| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,226 |
| تعداد مقالات | 18,190 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,988,543 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 29,030,804 |
نقش آموزش مبتنی بر نمایش عروسکی بر کاهش مشکل جسمانی,رابطه ای و واکنشی کلامی- پیشفعالی کودکان پرخاشگر | ||
| فناوری های آموزشی در یادگیری | ||
| مقاله 3، دوره 3، شماره 11، خرداد 1396، صفحه 39-57 اصل مقاله (560.42 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/jti.2020.22323.1213 | ||
| نویسندگان | ||
| فرامرز ملکیان* 1؛ مژگان خزایی2 | ||
| 1استادیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه آزاداسلامی کرمانشاه، کرمانشاه، ایران | ||
| 2کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد کرمانشاه، کرمانشاه، ایران | ||
| چکیده | ||
| این پژوهش با هدف بررسی نقش آموزش مبتنی بر نمایش عروسکی بر کاهش مشکلات جسمانی، رابطهای و واکنشی کلامی- پیشفعالی کودکان پرخاشگر انجام گرفت. روش انجام کار شبه تجربی در قالب طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل 12 پسر 5 تا 6 ساله که در سال تحصیلی 95 به مرکز مشاوره آموزشوپرورش کرمانشاه ارجاع داده شده بودند و در پسآزمون پرسشنامه پرخاشگری شهیم (1385) نمره یک انحراف معیار بالاتر از میانگین کسب کرده بودند، بهطور تصادفی در دو گروه جایگزین شدند. گروه آزمایش به مدت 8 جلسه تحت تأثیر متغیر مستقل روش آموزش مبتنی بر نمایش عروسکی قرار گرفت و گروه کنترل هیچ مداخلهای دریافت نکرد. پس از پایان مداخله از هر دو گروه آزمون به عمل آمد تا تأثیر متغیر مستقل بر متغیر وابسته پرخاشگری مشخص شود. دادهها با استفاده از روش تحلیل کوواریانس برای اندازهگیریهای مکرر مورد تحلیل قرار گرفت. بر اساس یافتههای پژوهش معلمان و والدین گزارش کردند که روش آموزشی مبتنی بر نمایش عروسکی نشانههای پرخاشگری جسمانی، رابطهای و واکنشی کلامی – پیشفعال را در کودکان کاهش میدهد. بدین ترتیب میتوان گفت نتایج بهدستآمده، قابلیت کاربرد شیوه آموزشی نمایش عروسکی و ساختار آن را در کاهش مشکلات جسمانی، رابطهای و واکنشی کلامی- پیشفعالی کودکان پرخاشگر نشان میدهد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| پرخاشگری جسمانی؛ پرخاشگری رابطهای؛ پرخاشگری واکنشی کلامی – پیش فعالی؛ نمایش عروسکی | ||
| مراجع | ||
|
اسدی، سعید و قبادی، الهان. (1391). آموزش به سبک چندرسانهای و تأثیر آن بر یادگیری و یادداری ساختار دستوری زبان انگلیسی. فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران، 4(12-11) 9-17. موسوی کیاسری، نقی؛ بیانی، علیاصغرو راستی، مریم. (1394). تأثیر نرمافزار چندرسانهای زبان بر آموزش زبان و گفتار کودکان آسیبدیده شنوایى. تعلیم و تربیت استثنایی، 6(134)15-21. Alhammad, M. M., & Moreno, A. M. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems and Software, 141, 131-150. DOI: 10.1016/j.jss.2018.03.065. Altas, B. (2015). Knowledge Construction in Multimedia Learning at Both Cognitive and Affective Level. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 1448-1454. Brassard, M. R., & Boehm, A. E. (2011). Preschool assessment: Principles and practices. Guilford Press. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). Academic Conferences International Limited. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer. Csikszentmihalyi, M. (1997). Flow and the psychology of discovery and invention. HarperPerennial, New York, 39. De Paula, B. H., Burn, A., Noss, R., & Valente, J. A. (2018). Playing Beowulf: Bridging computational thinking, arts and literature through game-making. International journal of child-computer interaction, 16, 39-46. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM. Fong, S. F., Por, F. P., & Tang, A. L. (2012). Multimedia simulation presentation in empowering students with different anxiety levels in the learning of probability. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 47, 1511-1516. Guan, N., Song, J., & Li, D. (2018). On the Advantages of Computer Multimedia-aided English Teaching. Procedia computer science, 131, 727-732. Gümüş, S., & Okur, M. R. (2010). Using multimedia objects in online learning environment. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5157-5161. Hakak, S., Noor, N. F. M., Ayub, M. N., Affal, H., Hussin, N., & Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning–Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering, 74, 22-34. Martí-Parreño, J., Seguí-Mas, D., & Seguí-Mas, E. (2016). Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 228, 682-688. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385-392. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. Paper presented at the Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education. Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and Instruction, 29, 171-173. Mayer, R. E. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge university press. Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies. US Department of Education. Montero Perez, M., Peters, E., & Desmet, P. (2018). Vocabulary learning through viewing video: The effect of two enhancement techniques. Computer Assisted LanguageLearning, 31(1–2), 1–26. doi:10.1080/09588221.2017.1375960 Munday, P. (2016). The case for using Duolingo as part of the language classroom experience. RIED: Revista Iberoamericana de Educaci_on a Distancia, 19(1), 83–101. doi:10.5944/ried.19.1.14581 Navarro, O., Molina, A. I., Lacruz, M., & Ortega, M. (2015). Evaluation of multimedia educational materials using eye tracking. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 197, 2236-2243. Ollino, M. Aldoney, J. Domínguez, A. M. and Merino, C. (2018). A new multimedia application for teaching and learning chemical equilibrium, (Paper) Chem. Educ. Res.Pract, 19, 364-374. Park, C., Kim, D. G., Cho, S., & Han, H. J. (2019). Adoption of multimedia technology for learning and gender difference. Computers in Human Behavior, 92, 288-296 Purgina, M., Mozgovoy, M., & Blake, J. (2019). WordBricks: Mobile technology and visual grammar formalism for gamification of natural language grammar acquisition. Journal of Educational Computing Research. doi:10.1177/0735633119833010 Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116. Tsay, C. H., Kofinas, A. Luo, J. (2018). Enhancing student learning experience with technology-mediated gamification: An empirical study. Computer and Education, 121, 1-17. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 782 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 711 |
||