| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,226 |
| تعداد مقالات | 18,258 |
| تعداد مشاهده مقاله | 56,011,273 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 29,037,408 |
تاثیر بازی وارسازی (دیجیتال)، چندرسانه ای آموزشی و بازی آموزشی رو در رو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم | ||
| فناوری های آموزشی در یادگیری | ||
| مقاله 6، دوره 3، شماره 11، خرداد 1396، صفحه 79-98 اصل مقاله (607.16 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/jti.2020.48100.1290 | ||
| نویسندگان | ||
| نسرین محمدحسنی* 1؛ رحیم آقازاده2 | ||
| 1استادیار گروه تکنولوژی آموزشی ، دانشگاه خوارزمی ، تهران، ایران | ||
| 2کارشناس ارشد گروه تکنولوژی آموزشی ، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران | ||
| چکیده | ||
| هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانهای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانهای از نرمافزار پیشساخته Drops، برای بازیوارسازی از بازی ساختهشده با استفاده از نرمافزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازیهای طراحیشده با عناصر بازیوارسازی در بحث واژگان، معنی لغات و طی 7 جلسه آموزش استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، شامل کلیه دانشآموزان پایه هفتم شهرستان هریس (بخش خواجه) استان آذربایجان شرقی بود. نمونه آماری با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس انتخابشده و شامل 45 نفر بودند که بهطور تصادفی در سه گروه 15 نفری گمارش شدند. ابزار پژوهش، آزمون محققساخته زبان انگلیسی بر اساس آزمونهای استاندارد بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ مقدار 81/. به دست آمد. برای تحلیل دادهها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش حاکی از آن بود که بین گروههای چندرسانهای، بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو در میزان یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد. این برتری به نفع گروه بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو است. | ||
| کلیدواژهها | ||
| آموزش زبان انگلیسی؛ بازیوارسازی؛ بازیهای آموزشی؛ چندرسانهایهای آموزشی؛ یادگیری | ||
| مراجع | ||
|
اسدی، سعید و قبادی، الهان. (1391). آموزش به سبک چندرسانهای و تأثیر آن بر یادگیری و یادداری ساختار دستوری زبان انگلیسی. فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران، 4(12-11) 9-17. موسوی کیاسری، نقی؛ بیانی، علیاصغرو راستی، مریم. (1394). تأثیر نرمافزار چندرسانهای زبان بر آموزش زبان و گفتار کودکان آسیبدیده شنوایى. تعلیم و تربیت استثنایی، 6(134)15-21. Alhammad, M. M., & Moreno, A. M. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems and Software, 141, 131-150. DOI: 10.1016/j.jss.2018.03.065. Altas, B. (2015). Knowledge Construction in Multimedia Learning at Both Cognitive and Affective Level. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 1448-1454. Brassard, M. R., & Boehm, A. E. (2011). Preschool assessment: Principles and practices. Guilford Press. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). Academic Conferences International Limited. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer. Csikszentmihalyi, M. (1997). Flow and the psychology of discovery and invention. HarperPerennial, New York, 39. De Paula, B. H., Burn, A., Noss, R., & Valente, J. A. (2018). Playing Beowulf: Bridging computational thinking, arts and literature through game-making. International journal of child-computer interaction, 16, 39-46. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM. Fong, S. F., Por, F. P., & Tang, A. L. (2012). Multimedia simulation presentation in empowering students with different anxiety levels in the learning of probability. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 47, 1511-1516. Guan, N., Song, J., & Li, D. (2018). On the Advantages of Computer Multimedia-aided English Teaching. Procedia computer science, 131, 727-732. Gümüş, S., & Okur, M. R. (2010). Using multimedia objects in online learning environment. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5157-5161. Hakak, S., Noor, N. F. M., Ayub, M. N., Affal, H., Hussin, N., & Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning–Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering, 74, 22-34. Martí-Parreño, J., Seguí-Mas, D., & Seguí-Mas, E. (2016). Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 228, 682-688. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385-392. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. Paper presented at the Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education. Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and Instruction, 29, 171-173. Mayer, R. E. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge university press. Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies. US Department of Education. Montero Perez, M., Peters, E., & Desmet, P. (2018). Vocabulary learning through viewing video: The effect of two enhancement techniques. Computer Assisted LanguageLearning, 31(1–2), 1–26. doi:10.1080/09588221.2017.1375960 Munday, P. (2016). The case for using Duolingo as part of the language classroom experience. RIED: Revista Iberoamericana de Educaci_on a Distancia, 19(1), 83–101. doi:10.5944/ried.19.1.14581 Navarro, O., Molina, A. I., Lacruz, M., & Ortega, M. (2015). Evaluation of multimedia educational materials using eye tracking. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 197, 2236-2243. Ollino, M. Aldoney, J. Domínguez, A. M. and Merino, C. (2018). A new multimedia application for teaching and learning chemical equilibrium, (Paper) Chem. Educ. Res.Pract, 19, 364-374. Park, C., Kim, D. G., Cho, S., & Han, H. J. (2019). Adoption of multimedia technology for learning and gender difference. Computers in Human Behavior, 92, 288-296 Purgina, M., Mozgovoy, M., & Blake, J. (2019). WordBricks: Mobile technology and visual grammar formalism for gamification of natural language grammar acquisition. Journal of Educational Computing Research. doi:10.1177/0735633119833010 Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116. Tsay, C. H., Kofinas, A. Luo, J. (2018). Enhancing student learning experience with technology-mediated gamification: An empirical study. Computer and Education, 121, 1-17. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 2,029 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1,708 |
||