| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,213 |
| تعداد مقالات | 18,002 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,464,799 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 28,952,973 |
امکانسنجی بهرهگیری از نقشمایههای سفالینههای شوش باستان در طراحی بازیهای رایانهای | ||
| مطالعات رسانههای نوین | ||
| مقاله 5، دوره 7، شماره 27، آبان 1400، صفحه 174-151 اصل مقاله (1.39 M) | ||
| نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/nms.2021.37346.628 | ||
| نویسندگان | ||
| صدرالدین طاهری* 1؛ احمد مصطفوی2 | ||
| 1استادیار گروه پژوهش هنر دانشکده پژوهشهای عالی هنر و کارآفرینی، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران. | ||
| 2دانشآموخته کارشناسیارشد پژوهش هنر، دانشکده پژوهشهای عالی هنر و کارآفرینی، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران. | ||
| چکیده | ||
| بازیهای رایانهای در جهان معاصر به ابزارهایی فرهنگی، اقتصادی و سیاسی برای شکل دادن به اندیشه نسل جوان بدل شدهاند. نمونههایی از این بازیها به موزهها راه یافتهاند؛ مبحث زیباییشناسی بازی در محافل علمی پا گرفته است؛ و کشورهای گوناگون در تلاشند تا سهمی از بازار رو به رشد بازیسازی را از آن خود کنند، همچنین طراحی بازیهای برگرفته از اسطوره یا تاریخ ملی طی دهههای گذشته یکی از بنیادهای سیاستگذاری فرهنگی در کشورهای توسعهیافته بوده است، زیرا بازیهای رایانهای از سویی بهسبب رواج گسترده و تاثیرگذاری عمیق به رسانهای مهم در جهان معاصر بدل شدهاند و از سوی دیگر توانستهاند به گسترش فزاینده بحران هویت در نسل جوان دامن بزنند. این پژوهش یک موردکاوی با رویکرد تحلیلی ـ تفسیری و با هدف توسعهای است که دادههای کیفی آن بهشیوه اسنادی و موزهای دادهاندوزی شدهاند. هدف اصلی این نوشتار پیشنهاد روشی برای بهرهگیری از نقشمایههای ملی ایران در طراحی بازیهای رایانهای است. با بهرهگیری از نظریه گشتالت بیانگرای آرنهایم، دستهبندی گونههای غوطهوری توسط ارمی و مایرا، و نیز کارکردشناسی سبکهای گرافیکی و ابزارهای دیداری مورد استفاده در طراحی بازی توسط وو، این مقاله تلاش دارد راهبردی برای استفاده از نقشمایههای رایج در هنر باستانی ایران در طراحی بازی ارایه کند. بررسی آثار برگزیده که از سفالینههای هزاره چهارم پ.م شوش در موزه لوور برگرفته شدهاند، نشان میدهد این نقشمایهها در شیوه انتزاع سبکوار میتوانند نیازهای گوناگون طراح همچون شخصیتپردازی، بافتسازی و نشانهپردازی را تامین سازند و خمیرمایه طراحی بازیهای هویتمدار برپایه هنر ملی ایران باشند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| هنر شوش باستان؛ بازیهای ویدیویی؛ طراحی بازی؛ زیباییشناسی بازی | ||
| مراجع | ||
|
منابع
خانیکی، هادی، محیا برکت. (1394). «بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی در بازیهای رایانهای»، مطالعات رسانههای نوین، دوره 1، شماره 4، صص. 99 ـ 131.
دایرک، مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال. (1395). نمای نزدیک 1396، پلتفرم موبایل. بازیابی شده از تارنمای: direc.ir.
ـــــ (1397 الف). نمای نزدیک، پلتفرم کنسول، شگفتانه. بازیابی شده از تارنمای: direc.ir.
ـــــ (1397 ب). نمای باز 1396، شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران. بازیابی شده از تارنمای: direc.ir.
شجاعی، ثاراله، طاهره دهداری، بهناز دوران، کرامت نوری، محمد شجاعی. (1395). «تأثیر آموزش سواد رسانهای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن»، مطالعات رسانههای نوین، دوره 2، شماره 8، صص. 173 ـ 201.
طاهری، صدرالدین. (1394). «باژگونی مفهوم یک نماد»، هنرهای زیبا. 20 ـ 3، صص. 25 ـ 34.
ـــــ (1396). نشانهشناسی کهنالگوها در هنر ایران باستان و سرزمینهای همجوار. تهران: شورآفرین.
عزیزی، فرید، محمد اتابک، حسینعلی افخمی. (1397). «بازیهای رایانهای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا»، مطالعات رسانههای نوین، دوره 4، شماره 14، صص 221 ـ 253.
کوثری، مسعود، آرین طاهری. (1394). «تحلیل ابزارهای بلاغی در بازیهای رایانهای هدفمند: مطالعه موردی بازی مکدونالد»، مطالعات فرهنگی و ارتباطات، دوره 11، شماره 40، صص. 115 ـ 149.
Arnheim, Rudolf. (1949). “The Gestalt Theory of Expression”, Psychological Review. vol. 56, No. 3, pp. 156-171. ـــــــ . (1997). Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye. Berkeley: University of California press. Aruz, Joan. (1992). The Royal City of Susa: Ancient Near Eastern Treasures in the Louvre. New York: Abrams. Egenfeldt-Nielsen, Simon, Smith Jonas Heide, Pajares Tosca Susana. (2008). Understanding Video Games. London: Routledge. Ermi Laura, Frans Mayra. (2005). “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”, Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers of 2005 Digital Games Research Association’s Second International Conference. pp. 15-27. Frasca, Gonzalo. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Master's thesis, School of Literature, communication, and culture, Georgia Institute of Technology. Keo, Mary. (2017). Graphical Style in Video Games. B.A. thesis in Information and Communication Technology, Riihimäki: HAMK University. Newman, Heather. (2015). Global Games Market Report May 2015. Retrieved from: superdataresearch.com. Niedenthal, Simon. (2009). What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics. Digital Games Research Association (DiGRA), Malmö: Malmö University. Perron, Bernard, Mark J. P. Wolf. (2009). The Video Game Theory Reader 2. London: Routledge. Potts, Daniel T. (1999). The archaeology of Elam: formation and transformation of an ancient Iranian state. Cambridge: Cambridge University Press. Wallin, Mark Rowell. (2007). “Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings”, Game Studies. volume 7 issue 1. Wu, Yin. (2012). The style of video games graphics: Analyzing the functions of visual styles in storytelling and gameplay in video games. B.A. thesis in new media arts (SIAT), Vancouver: Simon Fraser University. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 837 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 414 |
||