| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,224 |
| تعداد مقالات | 18,166 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,938,235 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 29,010,806 |
غوطهوری در قطعههای واقعیت مجازی خبری با تمرکز بر فاکتورهای شناختی با استفاده از نظریه دادهبنیاد | ||
| مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند | ||
| مقاله 10، دوره 13، شماره 47، فروردین 1403، صفحه 367-411 اصل مقاله (1.29 M) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/ims.2023.70722.2247 | ||
| نویسندگان | ||
| عطیه مقدم منفرد1؛ عباس طلوعی اشلقی* 2؛ رضا احتشام راثی3 | ||
| 1دانشجوی دکتری رشته مدیریت فناوری اطلاعات، گروه مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد | ||
| 2استاد گروه مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران. نویسنده مسئول: Toloie@gmail.com | ||
| 3استادیار گروه مدیریت صنعتی، دانشکده مدیریت و حسابداری، واحد قزوین، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران. | ||
| چکیده | ||
| با توجه به اینکه مخاطبان، محور اصلی ژورنالیسم واقعیت مجازی به شمار میآیند؛ بنابراین، هرگونه مطالعه در این حوزه بدون درک و شناخت این افراد، امری ناقص و بیهوده خواهد بود. بنابراین، به طور کلی سعی بر ان است که بر نقش فعالانه مخاطبان در چگونگی شکلگیری و روند رو به رشد این صنعت تمرکز شود. کیفیت تجربه فرد از روایت خبری ارائه شده توسط ژورنالیسم واقعیت مجازی علاوه بر فاکتورهای تکنولوژیکی که پیش نیاز ساخت یک قطعه به شمار میآیند، وابسته به پارامترهای بسیاری است که مهمترین آنها مرتبط با علوم شناختی و رفتاری مخاطبان است. در این راستا، این مقاله نیز با تکیه بر مطالعات مربوط به کاربران و همچنین مصاحبه عمیق با افراد خبره حوزه ژورنالیسم و علوم شناختی، با استفاده از روش دادهبنیاد به شناسایی مقولههای تاثیرگذار بر عمق غوطهوری تجربه شده توسط افراد پرداخته و در نهایت مدلی مفهومی ارائه کرده است. در این مدل، «درگیری کاربر با محیط» به عنوان مقوله محوری شناسایی شد. این مقوله متاثر از عوامل زمینهای چون «ویژگیهای دموگرافیک کاربران» و «نوع خبر»، و همچنین عوامل مداخلهگر «تروما» و «عوامل بازدارنده استفاده از فناوری واقعیت مجازی» است. از سوی دیگر سه مقوله «شناخت»، «روایتگری» و «چگونگی ساخت قطعه» شرایط علی را فراهم کردند که زمینهساز غوطهور شدن مخاطب در روایت خبری است. در نهایت، «تمرکز بر فاکتورهای شناختی مخاطب» در ساخت قطعهها و به طور کلی اولویت قرار دادن کاربران راهبرد پیشنهادی بوده که دو پیامد «افزایش غوطهوری» و «تغییر هنجارها و رفتارها» را به همراه داشت. | ||
| کلیدواژهها | ||
| واقعیت مجازی؛ غوطهوری؛ روایتگری؛ ژورنالیسم غوطهوری؛ شناخت | ||
| مراجع | ||
|
محمدی، ف.، عقیلی و؛ و رضاییان، م. (۱۴۰۰). مفهومسازی روزنامهنگاری غوطهوری. فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، ۱۷۱-۲۰۸.
محمدی، ف.، عقیلی و؛ و رضاییان، م. (۱۴۰۱). چالشهای اخلاقی پدیدار شده در روزنامهنگاری واقعیت مجازی. فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، ۶۷-۱۰۵.
References
Beadle, J., Brown, V., Keady, B., Tranel, D., & Paradiso, S. (2012). Trait empathy as a predictor of individual differences in perceived loneliness. Psychological Reports.
Breves, P. (2021). Biased by being there: The persuasive impact of spatial presence on cognitive processing. Computers in Human Behavior, 119.
De la Peña, N. (2012, January 30). Hunger in Los Angeles: Virtual Reality Makes Journalism Immersive. Retrieved October 3, 2018, from huffpost.com: https://www.huffpost.com/entry/hunger-in-los-angeles_n_1241468
De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang, B., & al, e. (2010). Immersive journalism: immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence 19, 291-301.
Douglas, L., & et.al. (1981). Orientation in cognitive maps. Elsevier: Cognitive Psychology, 13(2), 149-206.
Ferri, A. J. (2007). Willing Suspension of Disbelief: Poetic Faith in Film. Lexington Books.
Furht, B. (2008). Immerrsive Virtual Reality. (E. o. Multimedia, Producer) Retrieved from Springer Link: https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-78414-4_85
Gonzalez-Franco, M., & Lanier, J. (2017). Model of illusions and virtual reality. Frontiers in Psychology.
Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of Personality and SociaPsychology, 79(5), 701-721. doi:10.1037//0022-3514.79.5.701
Kerrebroeck, H. V., Brengman, M., & Willes, K. (2017). Escaping the crowd: An experimental study on the impact of a Virtual Reality experience in a shopping mall. Computers in Human Behavior, 77, 437-450.
Lakoff, G., & Johnson, M. (1999). Philosophy in the Flesh. New york: Basic Books.
Laws, S. (2020). Conceptualizing Immersive Journalism. London & NewYork: Routledge Focus.
Ma, Z. (2020). Effects of immersive stories on prosocial attitudes and willingness to help: testing psychological mechanisms. Media Psychology, 23(6), 865-890.
Madary, M., & Metzinger, T. K. (2016). Real virtuality: a code of ethical conduct. Rec- ommendations for good scienti c practice and the consumers of VR-technology. Frontiers in Robotics and AI.
McMahan, R. P., Lai, C., & Pal, S. K. (2016). Interaction Fidelity: The Uncanny Valley of Virtual Reality Interactions. Virtual, Augmented and Mixed Reality. Lecture Notes in Computer Science, 9740, 59-70.
Neisser, U. (1976). Cognition and Reality: Principles and Implications of Cognitive Psychology. Sanfrancisco: W. H. Freeman and Company.
Nickerson, C. (2021, December 06). The Role of a Schema in Psychology. Retrieved from Simply Psychology: www.simplypsychology.org/what-is-a-schema.html
Peer, M., & et.al. (2015). Brain system for mental orientation in space, time, and person. Proc Natl Acad Sci U S A, 112(35), 11072-7.
Perry, D. K. (2001). Theory and Research in Mass Communication: Contexts and Consequences. Routledge.
Psotka, J., & Davison, S. (1993). Cognitive factors associated with immersion in virtual environments. NASA. Johnson Space Center, Proceedings of the 1993 Conference on Intelligent Computer-Aided Training and Virtual Environment Technology, (pp. 285-297).
Rogers, S. (2017, November 24). Why Is Presence Important For Virtual Reality? Retrieved from VRFocus: https://www.vrfocus.com/2017/11/why-is-presence-important-for-virtual-reality/
Rosa, N. (2023) Understanding the Metaverse a business and ethical guide, Hoboken, New Jersey, USA, Wiley
Shin, D. (2018). Empathy and embodied experience in virtual environment: To what extent can virtual reality stimulate empathy and embodied experience? Computers in Human Behavior, 64-73.
Shin, D. H. (2016). Do Users Experience Real Sociability Through Social TV? Analyzing Parasocial Behavior in Relation to Social TV. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 60(1), 140-159.
Sipper, Joshua A., (2022) The cyber meta-reality: beyond the metaverse, London, United Kingdom, Lexington Books
Slater, M. (2003). A Note on Presence Terminology. Presence Connect, 3(3), 1-5.
Slater, M. (2009, December 12). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 3549-3557.
Slater, M., & et al. (2006). Analysis of Physiological Responses to a Social Situation in an Immersive Virtual Environment. Presence: Teleoperators Virtual Environments, 15(5), 553-569.
Uskali T, Gynnild A., Jones S., Sirkkunen E., (2020), Immersive journalism as storytelling: ethics, production, and design, New York, USA, Routledge.
Xu, Y., Park, H., & Beak, Y. (2011). A New Approach Toward Digital Storytelling: An Activity Focused on Writing Self-efficacy in a Virtual Learning Environment. Educational Technology & Society (IFETS), 14(4), 181-191.
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus e ect: the e ect of transformed self- representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290.
References [In Persian]
Mohammadi, F. & et al. (2021). Develop a Thought on Immesive Journalism. New Media Studies, 7(26), 171-208.
Mohammadi, F. & et al. (2022). Ethical Dilemmas Raised by Immesive Journalism. New Media Studies, 8(30), 67-105.
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 750 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 595 |
||