| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,226 |
| تعداد مقالات | 18,190 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,989,263 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 29,031,045 |
سنخشناسی استریمرهای ایرانی | ||
| مطالعات رسانههای نوین | ||
| مقاله 2، دوره 10، شماره 40، دی 1403، صفحه 68-31 اصل مقاله (513.46 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/nms.2024.74904.1600 | ||
| نویسندگان | ||
| بهروز اشرف سمنانی* 1؛ سعید ذکائی2؛ سعیده امینی3 | ||
| 1دانشجوی دکتری جامعهشناسی فرهنگی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران | ||
| 2استاد تمام گروه مطالعات فرهنگی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران | ||
| 3دانشیار جامعهشناسی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران | ||
| چکیده | ||
| استریم شیوه پخش زنده محتوا در شبکههای اجتماعی است که در آن تولید کننده محتوا، از طریق پخش تصاویر زنده از فعالیتهای خود، توجه مخاطبان را جلب میکند. اغلب استریمرها که تولید کنندههای این نوع از محتوا هستند، به صورت زنده انجام یک بازی ویدئویی را به نمایش میگذارند. این مقاله تلاش دارد تا با تکیه بر نظریه فرا-بازی «یاسپر یوول»، سنخشناسی اولیهای از استریمرهای ایرانی به دست بدهد و نشان دهد که چگونه میتوان میان شیوههای مختلف تولید محتوا و نوع مخاطبان استریمرهای ایرانی تمایز برقرار کرد. نتایج پژوهش که متکی بر روشهای مصاحبه نیمساخت یافته با 15 استریمر- اینفلئونسر مشهور ایرانی و مشاهده نظاممند استریم آنها است، نشان میدهد که براساس ویژگیهایی نظیر نوع محتوا، مخاطبان هدف، شیوه برقراری با مخاطبان، اهداف و ایدهآلهای استریمر و رویکردهای آنها نسبت به بازی به عنوان یک رسانه، میتوان استریمرها را با کمک چهار مقوله اصلی «زمینهای»، «ارتباطی»، «محتوایی» و «شخصیتی» و ده مقوله فرعی، به سه دسته «چالشی»، «رقابتی» و «فراغتی» تقسیم کرد. گروه اول به دنبال به چالش کشیدن ظرفیتهای یک بازی و کسب افتخارات جهانی در عرصه بازی ویدئویی هستند، گروه دوم بر پیروزی در رقابت با سایر استریمرها تمرکز دارند و گروه سوم تمایل دارند با تولید محتوای سرگرم کننده، برای مخاطبان خود، نوعی از فراغت را ایجاد کنند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| استریم؛ استریمر؛ بازی ویدئویی؛ شبکه اجتماعی توئیچ؛ شبکه اجتماعی آپارات گیم؛ یاسپر یوول | ||
| مراجع | ||
|
منابع آپارات (1401). گزارش سال 1400 شرکت آپارات. تهران. شرکت آپارات اکبرزاده، جمالالدین، تقیآبادی، مسعود. (1398). ستارههای خرد ایرانی در قاب سلفی: مطالعه نشانهشناختی شهرت خرد در اینستاگرام». مطالعات فرهنگ- ارتباطات. دوره 20، شماره 46، پیاپی 78: 113-156. https://doi.org/10.22083/jccs.2019.120410.2376 بنت، اندی (1386). فرهنگ و زندگی روزمره. لیلا جوهر افشانی و حسن چاوشیان. چاپ اول. تهران. نشر اختران. بوردیو، پیر (1382). «کنشهای ورزشی و کنشهای اجتماعی». محمدرضا فرازنده. ارغنون. 20: 227-245. حسنی، حسین، کلانتری، عبدالحسین. (1396). «تحلیل پدیدارشناختی تجربه زیسته کاربران شبکه اجتماعی تصویری اینستاگرام در ایران». مطالعات فرهنگ- ارتباطات. دوره 18، شماره 40، پیاپی 72: 32-63. https://doi.org/10.22083/jccs.2018.97513.2250 شیرانی بیدآبادی، عزت، بهیان، شاپور، هاشمیان فر، سیدعلی. (1399). «نقش خرده فرهنگ بازیهای رایانهای بر رفتارهای جامعه پسند نوجوانان دبیرستانی شهر اصفهان در سال 95». مطالعات فرهنگی و ارتباطات. دوره 16، شماره 60: 244-209. https://doi.org/10.22034/jcsc.2020.240820 فلیک، اووه. (1388). درآمدی بر تحقیق کیفی. هادی جلیلی. چاپ دوم. تهران. نشر نی. قاسمی، محمد پویا، صادقی، حسین، نادری، مهناز، کیا، علی اصغر. (1400). «چگونگی روابط تولید محتوای کاربرساز در اینستاگرام با تأکید بر رابطه اینفلوئنسر و فالوور». مطالعات رسانههای نوین. دوره 7، شماره 28: 111-138. https://doi.org/10.22054/nms.2022.47442.845 کوهستانی، سمانه، علیخواه، فردین، افقی، نادر، حلاجزاده، هدی. (1402). «از معمولی به خرده سلبریتی: سنخ شناسی خرده سلبریتیهای اینستاگرامی ایرانی». مطالعات رسانههای نوین. سال نهم، شماره 33. ص 123- 174. https://doi.org/10.22054/nms.2023.71996.1518 مائورا، فرانس. (1398). مطالعات بازی: فرهنگ بازی از آغاز تا امروز. حمیدرضا سعیدی. چاپ اول. تهران. فرهنگ نشر نو. مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (1401). «نمای باز 1400: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران». بازیابی شده از: https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf هاشمی منفرد، آزاده، ربیعی، علی. (1396). «مطالعه موردی شیوه نمایش خود در کاربران صفحه اجتماعی اینستاگرام». فصلنامه علوم اجتماعی. سال 26، شماره 78: 157-194. https://doi.org/10.22054/qjss.2017.12011.1293 References Bingham, Christopher M. (2017). “Talking about Twitch: Dropped Frames and a Normative Theory of New Media Production”. Convergence. Volume 26, Issue 2. 1-18. https://doi.org/10.1177/1354856517736974 Chan, Brian, Gray, Kishonna (2020) “Microstreaming, Microcelebrity, and Marginalized Masculinity: Pathways to Visibility and Self-Definition for Black Men in Gaming”, Women's Studies in Communication, 43:4, 354-362. https://doi.org/10.1080/07491409.2020.1833634 Fiske, John. (2005). Reading the Popular. Taylor & Francis e-Library. London and New York Gandolfi, Enrico. (2016). “To Watch or to Play, It Is in The Game: The Game Culture on Twitch.tv Among Performers, Plays and Audiences”. Journal of Gaming & Virtual Worlds. Volume 8, Issue 1. 63 – 82. https://doi.org/10.1386/jgvw.8.1.63_1 Hilvert-Bruce, Zorah; Neill, James T; Sjöblom, Max; Hamari, Juho. (2018). “Social Motivations of Livestreaming Viewer Engagement on Twitch”. Computers in Human Behavior, 84, 58–67. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.013 Johnson Mark R, Woodcock, Jamie (2019) ‘It’s like the Gold Rush: the Lives and Careers of Professional Video Game Streamers on Twitch.tv’, Information, Communication & Society, 22:3, 336-351 https://doi.org/10.1080/1369118X.2017.1386229 Johnson, Mark R. (2021). “Behind the Streams: The Off-Camera Labour of Game Live Streaming”. Games and Culture. Volume 16, Issue 8. 1001 – 1020 https://doi.org/10.1177/15554120211005239 Juul, Jesper. (2010). “A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players”. Cambridge, Massachusetts, London: The MIT Press Lottridge, Danielle M; Bentley, Frank; Wheeler, Matt; Lee, Jason; Cheung, Janet; Ong, Katherine; Rowley, Cristy. (2017). “Third-wave Live Streaming: Teens’ Long Form Selfie”. In TVX’17 (Article 20). New York, NY: ACM. Matsui, Akira; Sapienza, Anna; Ferrara, Emilio (2019). “Does Streaming Esports Affect Players’ Behavior and Performance?”. Games and Culture. Volume 15, Issue 1. 9 – 31 https://doi.org/10.1177/1555412019838095 Obreja, Dragoș M (2021). “Toward a Multidimensional Streaming: A Thematic Case Study of Two Twitch Channels”. New media & Society. Volume 25, Issue 6. 1354- 1373. https://doi.org/10.1177/14614448211020692 Ruberg, Bonnie; Lark, Daniel (2020). “Livestreaming From The Bedroom: Performing Intimacy Through Domestic Space on Twitch”. Convergence. Volume 27, Issue 3, 1-17 https://doi.org/10.1177/1354856520978324 Wulf, Tim, Schneiderand, Frank M, Beckert, Stefan (2018). “Watching Players: an Exploration of Media Enjoyment on Twitch”. Games and Culture. Volume 15, Issue 3, 328 – 346 https://doi.org/10.1177/1555412018788161 Yvette Wohn, Donghee; Freeman, Guo. (2019). “Live Streaming, Playing, and Money Spending Behaviors in ESports”. Games and Culture. Volume 15, Issue 1, 73-88 https://doi.org/10.1177/1555412019859184 Zhang, Ge, & Hjorth, Larissa. (2019). Live-Streaming, Games and Politics of Gender Performance: The Case of Nüzhubo in China. Convergence, 25(5-6), 807-825 https://doi.org/10.1177/1354856517738160 | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 546 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 195 |
||