| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,219 |
| تعداد مقالات | 18,044 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,667,139 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 28,977,843 |
تحلیل تأثیر فناوریهای نوظهور دیجیتال بر تحول ساختار روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای | ||
| مطالعات رسانههای نوین | ||
| مقاله 4، دوره 11، شماره 42، تیر 1404، صفحه 131-97 اصل مقاله (1.27 M) | ||
| نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/nms.2025.83519.1791 | ||
| نویسنده | ||
| علی رازیزاده* | ||
| استادیار گروه هنرهای رسانهای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران | ||
| چکیده | ||
| با رشد فزاینده فناوریهای نوظهور، بازیهای رایانهای به بستری برای تجربه روایتهایی تعاملی، پویا و شخصیسازیشده بدل شدهاند. این پژوهش باهدف واکاوی نحوه تأثیرگذاری چهار فناوری محوری، هوش مصنوعی، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و یادگیری ماشینی، بر تحول روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای انجام شده است. مسئله اصلی پژوهش آن است که این فناوریها از طریق چه مکانیسمهایی در بازتعریف ساختار و تجربه روایت دخالت میکنند و چه پیامدهایی برای طراحی روایی در محیطهای دیجیتال دارند. روش این پژوهش از نوع تحلیل مفهومی-نظری است که در آن با استفاده از منابع نظری میانرشتهای، تحلیل نمونهمحور بازیهای رایانهای و طراحی یک مدل مفهومی، به واکاوی ساختارهای روایی متأثر از فناوریهای نوظهور پرداخته شده است. در این راستا، نمونههایی از بازیهای شاخص که بهطور متمایز از فناوریهای نوظهور بهره گرفتهاند، بهصورت هدفمند انتخاب و بر اساس شاخصهایی چون واکنشپذیری، پویایی و شخصیسازی تحلیل شدهاند. برای انسجامبخشی به تحلیلها، مدلی مفهومی با چهار سطح فناوری، مکانیسم، پیامد و روایت طراحیشده که با رویکرد قیاسی و بر مبنای ادبیات نظری روایت تعاملی، تعامل انسان و رایانه و مطالعات کاربرد فناوری در طراحی بازی تدوین شده است. یافتهها نشان میدهد که هوش مصنوعی ساختارهای تصمیممحور و واکنشپذیر را تقویت کرده، واقعیت مجازی کیفیت غوطهوری و بدنمندی روایت را ارتقا داده، واقعیت افزوده روایت را با بستر واقعی زندگی کاربر ادغام نموده و یادگیری ماشینی امکان تولید روایتهای انطباقپذیر بر اساس دادههای زنده کاربر را فراهم کرده است. این نتایج حاکی از آن است که روایتهای تعاملی آینده، نه محصول یک فناوری منفرد، بلکه حاصل همافزایی میانفناورانه خواهند بود. | ||
| کلیدواژهها | ||
| مطالعات بازیهای رایانهای؛ روایتهای تعاملی؛ هوش مصنوعی؛ واقعیت مجازی؛ واقعیت افزوده؛ یادگیری ماشینی | ||
| مراجع | ||
|
References
Arsenault, D. (2023). Narratology. In: Wolf, M. J. P., & Perron, B, (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies, 588-596. Routledge.
Atlas V. (2019). Gloomy Eyes [Virtual Reality Experience]. Atlas V.
Awawdy, M. (2024). Exploring the Unexpected Effects of Artificial Intelligence Applications on Student Motivation from the Perspective of College Students Within the Green Line. International Journal of Advance Research in Education & Literature. 10(7), 1-19. https://doi.org/10.61841/sc91gm21
Bethesda Game Studios. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim [Video Game]. Bethesda Softworks.
Bódi, B. (2022). Videogames and Agency. Routledge.
Campos, C., Ducasse, J., Čopič Pucihar, K., Geroimenko, V., & Kljun, M. (2019). Augmented Imagination: Creating Immersive and Playful Reading Experiences. In: Geroimenko, V. (Ed.), Augmented Reality Games II: The Gamification of Education, Medicine and Art. 57-82. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-15620-6_3
Chen, L. (2023). Augmented, Mixed, and Virtual Reality. In: Wolf, M. J. P., & Perron, B, (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies, 131-137. Routledge.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2003). Human-Computer Interaction. 3rd Edition. Pearson Education.
Domsch, S. (2013). Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Walter de Gruyter.
Dontnod Entertainment. (2015). Life is Strange [Video Game]. Square Enix.
Fernández-Vara, C. (2024). Introduction to Game Analysis. 3rd Edition. Routledge.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
Grant, G., Della-Bosca, D., Patterson, D., Prenzler, S., & Roberts, S. (2019). Explorations in Mixed Reality with Learning and Teaching Frameworks: Lessons from Ludus and the Vulcan Academy. In: Geroimenko, V. (Ed.), Augmented Reality Games II: The Gamification of Education, Medicine and Art. 103-122. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-15620-6_5
Greengard, S. (2019). Virtual Reality. The MIT Press
Hello Games. (2016). No Man's Sky [Video Game]. Hello Games.
Jabareen, Y. (2009). Building a Conceptual Framework: Philosophy, Definitions, and Procedure. International Journal of Qualitative Methods, 8(4). https://doi.org/10.1177/160940690900800406
Johnson, R. (2023). Artificial Intelligence. In: Wolf, M. J. P., & Perron, B, (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies, 10-16. Routledge.
Koenitz, H. (2023). Understanding Interactive Digital Narrative: Immersive Expressions for a Complex Time. Routledge.
Krüger, M., Gilbert, D., Kuhlen, T. W., & Gerrits, T. (2024). Game Engines for Immersive Visualization: Using Unreal Engine Beyond Entertainment. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 33, 31–55. https://doi.org/10.1162/pres_a_00416
Lee, L.-K., Wei, X., Chui, K. T., Cheung, S. K. S., Wang, F. L., Fung, Y.-C., Lu, A., Hui, Y. K., Hao, T., U, L. H., & Wu, N.-I. (2024). A Systematic Review of the Design of Serious Games for Innovative Learning: Augmented Reality, Virtual Reality, or Mixed Reality? Electronics, 13(5), 890. https://doi.org/10.3390/electronics13050890
Marcus Carter, M., & Egliston, B. (2024). Fantasies of Virtual Reality: Untangling Fiction, Fact, and Threat. The MIT Press.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2019). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. 4th Edition. SAGE Publications.
Monolith Productions. (2014). Middle-earth: Shadow of Mordor [Video Game]. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Morales Cadena, J. A., Mendoza Pérez, M. A., Juárez Landín, C., & Silverio García Ibarra, J. R. (2024). Didactic Video Game Prototype with Recognization of Geometric Figures in Augmented Reality. Brazilian Journal of Development, 10(9). https://doi.org/10.34117/bjdv10n9-018
Morimoto, T., Kobayashi, T., Hirata, H., Otani, K., Sugimoto, M., Tsukamoto, M., Yoshihara, T., Ueno, M., & Mawatari, M. (2022). XR (Extended Reality: Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality) Technology in Spine Medicine: Status Quo and Quo Vadis. Journal of Clinical Medicine, 11(2), 470. https://doi.org/10.3390/jcm11020470
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Updated Edition. The MIT Press.
Next Games. (2018). The Walking Dead: Our World [Mobile AR Game]. AMC & Next Games.
Niantic. (2016). Pokémon Go [Mobile AR Game]. Niantic.
Norman, K. L. (2017). Cyberpsychology: An Introduction to Human-Computer Interaction. 2nd Edition. Cambridge University Press.
Quantic Dream. (2018). Detroit: Become Human [Video Game]. Sony Interactive Entertainment.
Ready at Dawn. (2017). Lone Echo [Virtual reality game]. Oculus Studios.
Rhodes, G.A. (2019). Waiting for the Augmented Reality ‘Killer App’: Pokémon GO 2016. In: Geroimenko, V. (Ed.), Augmented Reality Games I: Understanding the Pokémon GO Phenomenon. 3-14. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-15616-9_1
Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video Game]. Rockstar Games.
Ryan, M. L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press.
Santa Monica Studio. (2018). God of War [Video Game]. Sony Interactive Entertainment.
Schmalstieg, D., & Hollerer, T. (2016). Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional.
Valve Corporation. (2020). Half-Life: Alyx [Video Game]. Valve Corporation.
Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial Intelligence and Games. Springer. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 38 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 44 |
||