انواری، محمدرضا. (۱۳۹۳). بازیهای رایانهای؛ رسانهای خاموش در جنگ نرم مصادیق، راهکارها. فصلنامه معرفت، دوره ۱۹۸، شماره ۲۳، صص ۱۱۱-۱۳۰.
انواری، محمدرضا. (۱۳۹۵). بنیانهای نظری بازیهای رایانهای. فصلنامه اسلام و مطالعات اجتماعی، دوره ۴، شماره ۱۱۵- ۱۴۲.
ایزدی، فؤاد. (۱۳۸۹). اسلامهراسی؛ پس از ۱۱ سپتامبر، علل، روندها و راهحلها. مجموعه مقالات همایش اسلام هراسی پس از ۱۱ سپتامبر علل، روندها و راهحلها. تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
احمدرش، رشید، دانش مهر، حسین و غلامی، احمد. (۱۳۹۲). بازنمایی خاورمیانه در بازیهای رایانهای: مطالعه موردی ندای وظیفه ۴. فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات، دوره ۹، شماره ۳۳، صص ۱۶۳- ۱۸۲.
بَبی، ارل. (۱۳۹۰). روشهای تحقیق در علوم اجتماعی. ترجمه: رضا. فاضل، تهران: سمت.
پورقیومی، ایوب. (۲۰۰۹). بررسی مفهوم هژمونی؛ با تأکید بر هژمونگرایی آمریکا. مجله سیاست دفاعی، دوره ۱۷، شماره ۶۷، صص ۱۰۲۵- ۵۰۸۷.
تاملینسون، جان. (۱۳۸۱). جهانیشدن و فرهنگ. (ترجمه: محسن حکیمی)، تهران: نیل.
جوانمرد، کمال. (۲۰۲۳). خوانش نظریه جامعهشناختی بازی و ورزش؛ هویزینگا. فصلنامه مطالعات جامعهشناختی در ورزش. دوره ۳، شماره ۳، صص ۲۳۹- ۲۵۳.
ذکایی، محمدسعید. (۱۳۹۸). گذار ژئوپلیتیک پس از جنگ سرد و تأثیر آن بر شکلگیری جغرافیای تروریسم در افغانستان (با تأکید بر امنیت ایران). فصلنامه مطالعات آسیای جنوب غربی، سال دوم، شماره ۶، صص ۱۱۷- ۱۴۹.
سردار، ضیاءالدین. (۱۳۸۶). شرقشناسی. (ترجمه: محمدعلی قاسمی)، تهران: پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی.
سعید، ادوارد. (۱۳۷۱). شرقشناسی. (ترجمه: عبدالرحیم گواهی)، تهران: دفتر نشر فرهنگ اسلامی.
سعیدی، رحمان. (۱۳۸۹). ارتباطات بینالمللی و میان فرهنگی. تهران: آوای نور.
سمواتی، زهرا. (۱۳۸۹). سلطه رسانهای صهیونیسم در آمریکا. تهران: عروج.
شریفی، فرزانه. (۱۳۹۷). بازنمایی دیپلماسی رسانهای آمریکا در صنایع فرهنگی دیجیتال: مطالعه موردی بازی دیجیتال ندای وظیفه از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۴. رساله دکترای رشته علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال، دانشکده علوم انسانی و اجتماعی، تهران.
عاملی، سیدسعیدرضا. (۱۳۹۴). مطالعات دوفضایی شدن بازیهای رایانهای: رویکرد ارزشی- بومی به بازیها، تهران: امیرکبیر.
عاملی، سیدسعیدرضا. (۱۳۹۲). روشهای تحقیق در مطالعات فرهنگی و رسانه. تهران: دانشگاه تهران.
قوام، سیدعبدالعلی و اسماعیلی، بشیر. (۱۳۹۳). سیاست خارجی، هالیوود و جریان بازنمایی خاورمیانه پس از یازده سپتامبر. فصلنامه تخصصی علوم سیاسی، دوره ۱۰، شماره ۲۹، صص ۱۱۵- ۱۳۸.
کوثری، مسعود. (۱۳۸۵). خانواده سیم (سیمز): فراسوی جنسیت و نژاد. فصلنامه زن در توسعه و سیاست، دوره ۴، شماره ۴، صص ۵۱- ۶۶.
کوثری، مسعود و دیگران. (۱۳۸۷). بازیهای کامپیوتری و افکار، احساسات و رفتار پرخاشگرانه در آزمایشگاه و در زندگی. اندرسون، کریک وای. دیل، کاران، (مترجم: مقداد مهرابی)، درآمدی بر بازیهای ویدئویی و کامپیوتری. تهران: سلمان.
کوثری، مسعود و مهرابی، مقداد. (۱۳۹۰). پسااستعمارگرایی در بازیهای دیجیتال: شالوده شکنی سوءبازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال. مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه: قم، مرکز پژوهشهای اسلامی صداوسیمای قم.
کوثری، مسعود و شاه قاسمی، احسان. (۱۳۸۸). تعاملی بودن در بازی رایانهای (فراخوانی به خدمت). تحقیقات فرهنگی ایران، ۲، ۳. (پیاپی ۷)، ۱-۱۹.
گیدنز، آنتونی. (۱۳۷۶). جامعهشناسی. (ترجمه: منوچهر صبوری)، تهران: نی.
محسنیانراد، مهدی. (۱۳۹۹). رسانهشناسی. تهران: سمت.
مکلوهان، مارشال. (۱۳۷۷). برای درک رسانهها. (ترجمه: سعیدآذری)، تهران: مرکز تحقیقات مطالعات و سنجش برنامهای صداوسیما.
مهدیزاده، سیدمحمد. (۱۳۹۹). نظریههای رسانه: اندیشههای رایج و دیدگاههای انتقادی، تهران: همشهری.
مهدیزاده، سیدمحمد. (۱۳۸۷). رسانهها و بازنمایی. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاونت مطبوعاتی و اطلاعرسانی، تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانهها.
مهدیزاده، سیدمحمد و دبستانی، سیدمهدی. (۱۳۹۹). نقش بازیهای رایانهای در بازنمایی تروریسم بهمثابه دیگری جدید در غرب. فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات، دوره ۱۶، شماره ۶۰، صص ۲۴۵- ۲۷۲.
مهرابی، مقداد. (۱۳۹۸). بازنمایی کلیشههای نژادی و مذهبی در بازیهای دیجیتال و توجیه جنگطلبی و خشونتگرایی در مکانهای عمومی شهر: مطالعه موردی سرقت بزرگ اتومبیل. فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، دوره ۵، شماره ۱۸، صص ۲۵۹- ۲۸۴. https://doi.org/10.22054/nms.2019.30672.439
میرعلی، محمدعلی و حلیمی، عمران. (۱۴۰۱). شرقشناسی و تولید بحران در افغانستان. فصلنامه مطالعات تاریخی جهان اسلام، سال ۱۰، شماره ۲۴، صص ۹۵- ۱۱۷.
نصرالهی، اکبر و شریفی، فرزانه. (۲۰۲۱). بازنمایی شرق فرودست و غرب فرادست در بازیهای دیجیتال: نمونهپژوهی ندای وظیفه. فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، دوره ۷، شماره ۲۶، صص ۲۰۹- ۲۳۸. https://doi.org/10.22054/nms.2021.34540.551
هلن، فرایا. (۱۳۹۱). خشونت در تاریخ اندیشه فلسفی. (ترجمه: علی باقری)، تهران: ماهی.
Reference
Huhtinen, Aki-Mauri. (2011). Computer Games as the Representation of Military Information Operations–A Philosophical Description of Cyborgizing of Propaganda Warfare. 10th European Conference on Information Warfare and Security. The Institute of Cybernetics at the Tallinn University of Technology, Tallinn, Estonia. International Journal of Networks and Communications 2012, 2(6): 148-154.
Van den Heede, Pieter Ribbens, Kees Jansz, Jeroen (2018). Replaying today’s wars? A study of the conceptualization of post-1989 conflict in digital “war” games. International Journal of Politics, Culture, and Society,31, 229- 250.
Mantello, peter. (2017). Military shooter video games and the ontopolitics of derivative wars and arms culture. American journal of economics and sociology, 76(2): 483- 521.
Hammar, Emil Lundedal& Woodcock, Jamie. (2019). The political economy of wargames: The production of history and memory in military video games. Journal of War games: Memory, militarism and the subject of play,2(8): 54-71.
Newzoo. (2023). The Global Games Market 2023, Per Region & Segment. Retrieved May 2023, from: Link https://newzoo.com/resources/trend-reports/pc-console-gaming-report-2023
Newzoo. (2023). Newzoo‟s 2023 Report: Insights into the $200 Billion Global Games Market. Retrieved May 2023 from: https://newzoo.com/resources/blog/last-looks-the-global-games-mark et-in-2023
Newzoo. (2023). Newzoo’s Global Games Market Report 2023 | May 2024 Update. Retrived From https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version
Statista. (2023). Animation and Cinema Industry revenue. Retrived from: https://www.statista.com/statistics/817601/worldwide-animation-market-size/https://www.statista.com/statistics/288833/cinema-industry-revenue-worldwide/
Global X (2023). Gaming Industry Charts a Rebound in 2023. Retrived From https://globalxetfs.eu/content/files/Gaming-Industry-Charts-a-Rebound-in-2023-EU-Final-1.pdf
DFC Intelligence. (2023). DFC Intelligence: 3.1 billion people play video games. Retrived From https://gameworldobserver.com/2023/08/17/dfc-intelligence-3-1-billion-people-play-video-games