البرزی، محبوبه، خوشبخت، فریبا، و دورودی، رقیه. (1398). رابطه میزان استفاده از بازیهای رایانهای با اهمالکاری تحصیلی: نقش واسطهگری جهتگیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی.
تحقیقات فرهنگی ایران، 12(1 (پیاپی 45))، 109-129.
https://sid.ir/paper/136894/fa
بنیاد ملی بازیهای رایانهای، (1400). گزارش «نمای باز ۱۴۰۰: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای رایانهای در ایران»
https://direc.ircg.ir/24862/
ریتزر، جورج، (1389). نظریه جامعهشناسی در دوران معاصر. ترجمه: ثلاثی، محسن. تهران.
باینگانی، بهمن، ایراندوست، سید ففیم و احمدی، سینا. (1392). سبک زندگی از منظر جامعهشناسی: مقدمهای بر شناخت و واکاوی مفهوم سبک زندگی.
پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، 8 (77)، 56-74.
https://ensani.ir/fa/article/328124
خانیکی، هادی، و برکت، محیا. (1394). بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی در بازیهای رایانهای.
مطالعات رسانههای نوین، 1(4)، 99-131.
https://sid.ir/paper/264645/fa
خدادادیان، میلاد، نوروزی سید حسینی، رسول و صفاری، مرجان (1402). نقش جنسیت در محدودیتهای ادراکشده و انگیزههای مشارکت گیمرهای ایرانی بر اساس مدل پیوستار روانشناختی. مطالعات رسانههای نوین، 9(34)، 235-205. doi: 10.22054/nms.2023.66927.1366
راسخ، کرامت اله، و حسنی، ابراهیم. (1394). تأثیر بازیهای خشن رایانهای بر رفتار دانش آموزان پسر دبیرستانهای شهرستان کوار.
مطالعات علوم اجتماعی ایران، 12(44)، 36-49.
https://sid.ir/paper/255017/fa
روشنیان رامین، محسن، علیآبادی، خدیجه، دلاور، علی و رستگارپور، حسن (1401). تأثیر بازیهای رایانهای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان. مطالعات رسانههای نوین, 8(32), 180-155. doi: 10.22054/nms.2022.44342.774
زمانی، بیبی عشرت و عابدینی، یاسمین. (1392). الگوی ساختاری تأثیر سبکهای فرزند پروری و اعتیاد به بازی رایانهای بر عملکرد تحصیلی در دانش آموزان پسر،
نشریه رویکردهای نوین آموزشی، 8(12)، 133-156.
https://nea.ui.ac.ir/article_19107.html
شاوردی، تهمینه، شاوردی، شهرزاد. (1388). بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازیهای رایانهای،
فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 2 (7)، 47-76.
https://sid.ir/paper/136871/fa
شریفیفرد، سید علی، احمدپناه، محمد، قطبی، سید علی، قبلهوردی، هانیه. (1402). بررسی و تحلیل بازیهای رایانهای ایرانی و خارجی؛ ایدهپردازی جهت طراحی، بومیسازی و ارتقای کیفیت بازیهای ایرانی.
مطالعات رسانههای نوین، دوره نهم، شماره 34
، 317-279.
https://doi.org/10.22054/nms.2022.65004.1319
عبدالهی، راشن، طباطبایی، کاظم. (1392). تأثیر بازیهای رایانهای بر ویژگیهای شخصیتی و سازگاری نوجوانان، دو فصلنامه مطالعات پلیس زن، 7 (18)، 85-103.
عطاری، مهسا. (1395). مفهوم زیباییشناسی در معماری ایرانی. اولین مسابقه کنفرانس بینالمللی جامع علوم مهندسی در ایران، انزلی، دبیرخانه کنفرانس، دانشگاه گیلان – دانشگاه تبریز.
https://civilica.com/doc/545249/
فرقانی، محمدمهدی، و مهاجری، ربابه. (1397). رابطه بین میزان استفاده از شبکههای اجتماعی مجازی و تغییر در سبک زندگی جوانان.
مطالعات رسانههای نوین، 4(13)، 259-292.
https://sid.ir/paper/264571/fa
فیست، جس، فیست، گریگوری جی.(1394). نظریههای شخصیت. ترجمه سیدمحمدی، یحیی. تهران: روان.
کثیری دولتآبادی، نیره، اسلامی، احمدعلی، مصطفوی، فیروزه، حسنزاده، اکبر، مرادی، اعظم. (1390). ارتباط بازیهای رایانهای بر کیفیت زندگی در نوجوانان 15-12 ساله شهرستان برخوار.
مجله تحقیقات نظام سلامت، 7 (3)، 291-300.
https://sid.ir/paper/192715/fa
منصور، محمد، دادستان، پریرخ. (1391). دیدگاه پیاژه در گستره تحول روانی: مراحل فرایندهای شناختی از کودکی تا بزرگسالی. تهران: بعثت.
مسعودنیا، ابراهیم و پوررحیمیان، الهه. (1395). بررسی رابطه بین بازیهای رایانهای و بروز اختلالات رفتاری در میان دانشآموزان پسر دبستانی. جامعهشناسی کاربردی. 7(3)، 117-134. doi: 10.22108/jas.2016.20501
مهرابی، مقداد. (1398). بازنمایی کلیشههای نژادی و مذهبی در بازیهای رایانهای و توجیه جنگطلبی و خشونتگرایی در مکانهای عمومی شهر،
فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، 18، 259-284.
https://doi.org/10.22054/nms.2019.30672.439
نوریراد، فاطمه، بنیادی، فاطمه. (1394). شناخت رابطه بازیهای رایانهای و مؤلفههای هوش هیجانی در میان دانشآموزان پسر تهرانی،
فصلنامه رسانه، 26 (4). 150-176.
https://ensani.ir/fa/article/362032/
هاروارد، اس. (1399). رسانهای شدن فرهنگ و جامعه. ترجمه: سید محمدمهدی زاده و همکاران. پژوهشگاه هنر، فرهنگ و ارتباطات.
یادگاری، محمدحسن (1403). بازی آغازشده: روشهای تحلیل و شناخت بازیهای رایانهای. تهران: سوره مهر.
یادگاری، محمدحسن (1402). بازی ادامه دارد: شناخت بازیهای آنلاین و آینده آن. تهران: پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.
یادگاری، محمدحسن، کاشفیفرد، مهدی و حاجیکاظم تهرانی، فاطمه (۱۴۰۲). پیکربندی والدگری مطلوب در مدیریت بازی رایانهای نوجوانان براساس تجربه والدین. پژوهشنامه فرهنگی و اجتماعی کودک و نوجوان، ۱ (2)، ۳۵-۶۳.
یادگاری، محمدحسن (1401). حاجی کاظمی تهرانی، فاطمه. سلیمانی ساسانی، مجید (1401). سواد بازی: شناخت سواد بومی بازیهای رایانهای در ایران تهران: پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.
References
Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731–739.
https://doi.org/10.1016/j.jesp.2009.04.019
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Are we overpathologizing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research.
Journal of behavioral addictions,
4(3), 119–123.
https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009
Borrego-Ruiz, A., & Borrego, J. J. (2025). Adolescent Aggression: A Narrative Review on the Potential Impact of Violent Video Games. Psychology International, 7(1), 12.
Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34.
Cote, A. C. (2015). “I Can Defend Myself”: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online.
Games and Culture,
12(2), 136-155.
https://doi.org/10.1177/1555412015587603
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper & Row.
Domahidi, E., & Quandt, T. (2014). “And all of a sudden my life was gone…”: A biographical analysis of highly engaged adult gamers.
New Media & Society, 17(7), 1154–1169.
https://doi.org/10.1177/1461444814521791
Dong, H., Yang, F., Lu, X., & Hao, W. (2020). Internet addiction and related psychological factors among children and adolescents in China during the coronavirus disease 2019 (COVID-19) epidemic. Frontiers in Psychiatry, 11(751), 1–9. DOI:
10.3389/fpsyt.2020.00751
Ferguson, C. J. (2015). Does movie or video game violence predict societal violence? It depends on what you look at and when. Journal of Communication, 65(1), 193-212.
Gazis, V. (2012). Video Gaming: The Sociology of a Lifeworld, 70-269.
Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (2021). Factors affecting digital game addiction and physical activity attitudes and behaviors of adolescents.
Journal of Dependence, 22(2), 148–160.
https://doi.org/10.51982/bagimli.866578
Harvard, S. (2020). The Mediatization of Culture and Society (S. M. M. Zhadeh et al., Trans.). Research Institute of Art, Culture and Communication. (Original work published earlier)
Karaaslan, A. İ. (2015). Digital games and digital violence awareness: A comperative analysis made on parents and children. Journal of International Social Research, 8(36), 806-819. DOI: 10.17719/jisr.2015369545
Karaca, S., Karakoc, A., Can Gurkan, O., Onan, N., & Unsal Barlas, G. (2020). Investigation of the online game addiction level, sociodemographic characteristics and social anxiety as risk factors for online game addiction in middle school students. Community Mental Health Journal, 56(5), 830–838. DOI:
10.1007/s10597-019-00544-z
Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. Public Opinion Quarterly, 37(4), 509-523.
https://doi.org/10.1086/268109
Kaufman, D., Sauvé, L., Renaud, L., Sixsmith, A., & Mortenson, B. (2016). Older adults’ digital gameplay: Patterns, benefits, and challenges.
Simulation & Gaming,
47(4), 465-489.
https://doi.org/10.1177/1046878116645736
Kaya, A. (2021). Effect of digital game addiction on happiness and meaning of life in adolescents. Journal of Dependence, 22(3), 297–304. doi:
10.1007/s11469-022-00994-9
Kaya, A., Karataş, N., Gürcan, M., & Dalgıç, A. İ. (2022). A grounded theory study to explore the digital gameplay experiences of adolescents at risk of addiction in Turkey.
Journal of Pediatric Nursing,
63, e36-e43. DOI:
10.1016/j.pedn.2021.10.019
Kaye, L. K., Kowert, R., & Quinn, S. (2017). The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players. Computers in Human Behavior, 74, 215-223.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.04.030
Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North- Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2, 100031.
https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100031
Kim, Y., & Smith, D. (2017). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 25(1), 4–16.
https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1087411
Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981–1995. Palgrave Macmillan.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.
https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5
Rigby, S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara, CA: ABC-CLIO.
Shi, J., Renwick, R., Turner, N. E., & Kirsh, B. (2019). Understanding the lives of problem gamers: The meaning, purpose, and influences of video gaming.
Computers in Human Behavior, 97, 291–303.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.023
Šisler, V., Švelch, J., & Šlerka, J. (2017). Video games and the asymmetry of global cultural flows: The game industry and game culture in Iran and the Czech Republic. International Journal of Communication, 11, 3857–3879. https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/6200
Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research: Procedures and techniques for developing grounded theory. Thousand Oaks, CA: Sage.
Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research: Techniques and procedures for developing grounded theory (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Tajfel, H., & Turner, J. C. (1979). An integrative theory of intergroup conflict. In W. G. Austin & S. Worchel (Eds.), The social psychology of intergroup relations (pp. 33-47). Brooks/Cole.
Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments
. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3), 309-329.
https://doi.org/10.1162/pres.15.3.309