| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,219 |
| تعداد مقالات | 18,044 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,715,903 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 28,984,277 |
تأثیر بازیهای رایانهای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانشآموزان | ||
| مطالعات رسانههای نوین | ||
| مقاله 7، دوره 3، شماره 11، مهر 1396، صفحه 195-223 اصل مقاله (508.39 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/cs.2017.22377.232 | ||
| نویسندگان | ||
| صلاح اسمعیلی گوجار* 1؛ خدیجه علی آبادی2؛ سعید پورروستائی اردکانی3 | ||
| 1دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبائی | ||
| 2دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی | ||
| 3استادیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی | ||
| چکیده | ||
| پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانشآموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسرها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزۀ دانش آموزان از پرسشنامۀ کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامۀ انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایۀ سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| آموزش؛ بازی رایانه ای؛ یادگیری؛ انگیزش؛ پرسشنامه کلر | ||
| مراجع | ||
|
- امینی فر، الهه؛ صدق پور، صالح؛ زاده دباغ، حسین. (1389)، «تأثیر بازیهای رایانهای بر انگیزه و پیشرفت ریاضی دانشآموزان». نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزش، شماره 6. - بهرامی، فاطمه و رضوان، شیما. (1385)، «بررسی رابطه بین انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه شهر اصفهان با ویژگیهای آموزشی آنان». پژوهشهای تربیتی و روانشناختی، 72. - بیابانگرد، اسماعیل. (1390)، روانشناسی تربیتی: روانشناسی آموزش و یادگیری. تهران: نشر ویرایش. - زارعیزوارکی، اسماعیل و غریبی، فرزانه. (1391)، «تأثیر چندرسانهای بر میزان یادگیری و یادداری ریاضی دانشآموزان دختر کمتوان ذهنی پایه چهارم شهر اراک». فصلنامه علمی-پژوهشی روانشناسی افراد استثنایی، 5. - سعدی پور، اسماعیل؛ کبیری، اکبر و جانبزرگی، محمود. (1394)، «سنجش نگرش دانشآموزان از بازیهای رایانهای». مطالعات مدیریت بر آموزش انتظامی. سال هشتم، شماره 3. - سیف، علیاکبر. (1390)، روانشناسی پرورشی نوین روانشناسی یادگیری و آموزش. تهران: نشر دوران. - فردانش، هاشم. (1392)، طراحی آموزشی مبانی، رویکردها و کاربردها. تهران: انتشارات سمت. - فردانش، هاشم. (1395)، مبانی نظری تکنولوژی آموزشی. تهران: انتشارات سمت - فرهودی، هاجر. (1387)، «بررسی تأثیر استفاده از بازیهای آموزشی رایانهای بر افزایش خلاقیت کودکان مقطع سوم دبیرستان»، اولین کنفرانس ملی خلاقیت شناسی، مهندسی و مدیریت نوآوری ایران، تهران: پژوهشکده علوم خلاقیت شناسی، نوآوری - کلارک، روتکالوین و مایر، ریچارد. (2008)، یادگیری الکترونیکی و علم آموزش. ترجمه: خدیجه علیآبادی، اکرم اسکندری و مصطفی کنعانی. (۱۳۹۳)، تهران: انتشارات دانشگاه علامه طباطبائی. - مرادی، رحیم و ملکی، حسن. (1394)، «تأثیر بازیهای آموزشی رایانهای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانشآموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی». روانشناسی افراد استثنائی، دوره 5، شماره 18. - نوریان، رباب. (1391)، » مقایسه تأثیر چندرسانهای تولید شده بر اساس اصول مایر درس جغرافیا با چندرسانهای تأیید شده وزارت آموزشوپرورش بر یادگیری و یادداری دانشآموزان سوم راهنمایی». پایاننامه کارشناسی ارشد. تهران: دانشگاه علامه طباطبائی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. - ولایتی، الهه. (1390)، «تأثیر بازی رایانهای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزش پیشرفت تحصیلی در مفاهیم ریاضی دانشآموزان کمتوان ذهنی پایه دوم ابتدایی». پایاننامه کارشناسی ارشد. تهران: دانشگاه علامه طباطبائی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. - یغما، عادل. (1382)، «معلم و فناوری آموزشی». ماهنامه رشد تکنولوژی آموزشی، شماره 19.
- Anderson, T., & Kanuka, H. (1998). Online forums: New platforms for professional development and group collaboration. (ERIC Document Reproduction Service) No. ED 418693 - Andrew Rolling’s; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. - Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-1156. Computers & Education, 54. 1145- 1156. - Dostál, J. (2009). Educational software and computer games - tools of modern education. Technology and Information Education. 1(1), 24 – 28. - Gredler, M. E. (1996). Educational games and simulations: A technology in search of a (research) paradigm. In D. H. Jonassen (Ed.), Handbook of research for educational communications and technology (pp. 521-539). New York: Macmillan. - Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computer in Human Behavior, 27(2), 694-704. - Hwang, G. J., & Wu, P. H., (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: A review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43(1), E6-E10. - Jayakathan, R. (2002). Application of computer games in the field of education. Electronic Library, 20(2), 98-102. - Klein, J.D., & Freitag, E. (1991). Effects of Using an Instructional Game on Motivation and Performance. The Journal of Educational Research, 84(5), 303-308. - Liu, T. Y., & Chu, Y. L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643. - Malone, t. & lepper, m. (2011). “Intrinsic motivation and instruction effectiveness in computer–based education”. In R. snow & Farr. Aptitude, learning and instruction, 3, 255- 286. - Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. New York: Cambridge University Press. - Molenda, M., & Sullivan, M. (2003). Issues and trends in instructional technology: Treading water. In M. A. Fitzgerald, M. Orey, & R. M. Branch (Eds.), Educational Media and Technology Yearbook 2003 (pp. 3-20). Englewood, CO: Libraries Unlimited. - Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York London: McGraw-Hill. - Price, R. V. (1990). Computer-aided instruction: A guide for authors. Pacific Grove, CA: Brooks/Cole Publishing Company. - Provenzo, E. F. (1992). The video generation. The American School Board Journal, 179(3), 29-32. - Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), 43-58. - Rieber, L. P., Boyce, M., & Assad, C. (1990). The effects of computer animation on adult learning and retrieval tasks. Journal of Computer-based Instruction, 17(2), 46-5. - Rosas, R., Nussbaum, M., & Cumsille, P. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers &Education, 40(1), 71-94. Rowland, G. (1992). what do instructional designers actually do? An initial investigation of expert practice. Performance Improvement Quarterly, 5(2), 65-86. - Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., & Gross, E. (2001). the impact of computer use on children’s and adolescents’ development. Applied Developmental Psychology, 22(1), 7-30. - Sutton-Smith, B. (2004). Video conference with Brian Sutton-Smith and Eric Zimmerman. Presented at the Digital Games Research Association (DIGRA), Level Up International Conference, Utrecht, The Netherlands. - Üçgül, M. (2006). “The Impact of Computer Games on Students’ Motivation.” M.Sc. thesis, Department of Computer Education and Instructional Technology, School of Natural and Applied Sciences of Middle East Technical University, Ankara, Turkey. - Wang, L. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of game strategy and preference-matching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), 39-52. - Watson, W. R. (2007). Formative research on an instructional design theory for educational video games. Indiana University. - Whitton, N. (2010). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. New York: Rout ledge press. - Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2003). The video game theory reader. New York: Rout ledge press.
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 2,790 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1,785 |
||