| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,224 |
| تعداد مقالات | 18,166 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,938,156 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 29,010,788 |
تأثیرات بازیهای دیجیتال بر پرخاشگری: بررسی رویکردهای مختلف و نتیجهگیریهای متضاد | ||
| مطالعات رسانههای نوین | ||
| مقاله 5، دوره 3، شماره 12، بهمن 1396، صفحه 111-127 اصل مقاله (270.49 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/cs.2018.21910.219 | ||
| نویسنده | ||
| مقداد مهرابی* | ||
| دکتری ارتباطات از دانشگاه صنعتی نانیانگ سنگاپور | ||
| چکیده | ||
| بازیهای دیجیتال بخش مهمی از سرگرمی گروههای مختلف بهویژه نوجوانان و جوانان را تشکیل میدهد. بااینحال، همواره نگرانیهایی درباره تأثیرات منفی بازیها ازجمله اشاعه رفتار پرخاشگرانه در بازیکنان وجود داشته است. نظریهها و یافتههای موجود درباره تأثیر بازیها بر پرخاشگری، ناهمگون و بعضاً در تضاد است. در این مقاله با مطالعه اسنادی و فرا تحلیل ادبیات تحقیق رویکردهای اصلی بررسی تأثیرات بازیها نسبت به اثرات بازیهای دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگی واقعی را بررسی کردیم و نشان دادیم که چرا در یافتههای علمی نسبت به تأثیرات بازیها تناقض وجود دارد. همچنین نشان دادیم که چرا دو رویکرد اصلی در بررسی تأثیرات بازیها بر رفتار پرخاشگرانه که عبارتاند از رویکرد علوم اجتماعی و رویکرد علوم انسانی در تعارض آشکار قرار دارند. بهاین نتیجه رسیدهایم که لزوماً انجام بازیهای دیجیتال منجر به اعمال و افکار پرخاشگرانه در دنیای واقعی نمیگردد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| “بازی دیجیتال”؛ “تاثیر بازی”؛ “رویکرد علوم انسانی”؛ “رویکرد علوم اجتماعی”؛ “پرخاشگری” | ||
| مراجع | ||
|
- بنیاد ملی بازیهای رایانهای. (1393)، وجود 18 تا 20 میلیون کاربر بازیهای رایانهای، خبرگزاری جمهوری اسلامی ایران. بازیابی 13 مرداد 1395، از: http://irna.ir - کریگ اندرسون؛ کارن دیل. (1387)، بازیهای کامپیوتری و افکار، احساسات و رفتار پرخاشگرانه در آزمایشگاه و در زندگی، مترجم: مقداد مهرابی در کوثریم و دیگران، درآمدی بر بازیهای ویدئویی و کامپیوتری، تهران: نشر سلمان.
- Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year one. Game Studies, 1 (1). - Anderson, C. & Bushman, B. J. (2009). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27-51. - Anderson, C. and Carnagey, N. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content?. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 731–739. - Bandura, A. (2009). Social Cognitive Theory and Mass Communication. In J. Bryant & M. B. Oliver (Eds.), Media effects: Advances in theory and research (pp. 94-124). New York: Routledge. - Baran, S., & Davis, D. (2011). Mass communication theory: Foundations, ferment, and future: Cengage Learning. - Castronova, E. (2008). Synthetic worlds: The business and culture of online games, University of Chicago press. - Choi, D., & Kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents. CyberPsychology & Behavior, 7(1), 11-24. - DFC Intelligence. (2013). DFC Intelligence Forecasts Worldwide Online Game Market to Reach $29 Billion by 2016. Retrieved April 10, 2014, from http://www.dfcint.com/wp/?p=307 - Ferguson, J.C. (2009). Media Violence Effects: Confirmed Truth or Just Another X-File? Journal of Forensic Psychology Practice, 9:2, 103 — 126. - Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316. - Funk, H. & Schimming, J. (2005). Children and electronic games: A comparison of parents' and children’s perceptions of children’s habits and preferences in a United States sample. Psychological Reports, 85(3), 883-888. - Greitemeyer, T. & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578-589. - Hall, S. (2009). Encoding/decoding. Culture, media, language, 128-138. Retrieved, August 2013. from: http://www.hu.mtu.edu/~jdslack/readings/CSReadings/Hall_Encodig-n-Decoding.pdf - Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990-999. - Jenkins, H. (2001). From Barbie to Mortal Kombat: Further reflections. Paper presented at the Playing by the Rules Conference, Chicago, Illinois. - Jenkins, H. (2006). The war between effects and meaning: rethinking the video game violence debate. In D. Buckingham & R. Willett (eds), Digital generations: children, young people and new media, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, pp. 19–32. - Kent, S. (2011). The ultimate history of video games: From Pong to Pokemon. New York: Three Rivers Press. - Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009). The Video Game Experience as “True” Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players' Self-Perception. Communication Theory, 19(4), 351-373. - Lee, K., Peng, W. & Park, Namkee (2009). Effects of Computer/Video Games and Beyond. In J. Bryant & M. B. Oliver (Eds.), Media effects: Advances in theory and research (pp. 551-566, 3rd ed.). New York: Routledge. - Lee, K. & Peng, W. (2006). What Do We Know about Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in P. Vorderer, & J. Bryant (Eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequence (pp. 327-345). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. - McQuail, D. (2010). McQuail’s mass communication theory. 6th ed. Thousand Oaks, CA: Sage. - Meurant, G. (2009). Television violence: A child's eye view. Vol. 32, Elsevier. - Potter, W.J. and Tomasello, T.K. (2003). Building upon the experimental design in media violence research: the importance of including receiver interpretations. Journal of Communication, 53, 315–329. - Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344-360. - Sherry, J. (2010). The Effects of Violent Video Games on Aggression: A Meta-Analysis. Human Communication Research, 27(3), 409-431. - Sherry, J.L., Lucas, K., Greenberg, B. and K. Lachlan. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference, in: Vorderer, P. and J. Bryant (eds.), Playing computer games: Motives, responses, and consequences, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, New Jersey, 213-224. - Statista. (2015). Genre breakdown of video game sales in the United States in 2015. Retrieved from: https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/ (October, 2016) - Sundar, S., & Limperos, A. M. (2013). Uses and Grats 2.0: New Gratifications for New Media. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 57(4), 504-525. - Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). Presence, Involvement, and Flow in Digital Games In R. Bernhaupt (Ed.), Evaluating User Experience in Games (pp. 23-46). London: Springer. - Weber, R., Ritterfeld, U. and Kostyina, A. (2006). Aggression and Violence as Effects of Playing violent Video Games? In P. Vorderer, & J. Bryant (Eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequence (pp. 347-361). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. - Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents. CyberPsychology & Behavior, 9(3), 317-324. - Williams, D. (2005). Bridging the methodological divide in game research. Simulation & Gaming, 36, 447-463. - Williams, D. & Skoric, M. (2005). Internet fantasy violence: A test of aggression in an online game. Communication Monographs, 72 (2), 217 - Wirth, W., Hofer, M., & Schramm, H. (2012). The role of emotional involvement and trait absorption in the formation of spatial presence. Media Psychology, 15(1), 19-43. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,488 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 762 |
||