- انصاری، امی.ن (1389). مقدّمهای بر روایت در هنر رسانه جدید. چاپ اوّل. تهران: انتشارات افراز.
- سجودی، فرزان. (1390). نشانهشناسی کاربردی: ویرایش دوم. تهران: نشر علم. چاپ دوم.
- خانیکی، هادی؛ برکت، محیا. (1394). بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی دربازیهای رایانهای. فصلنامه رسانههای نوین. تهران: دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی. شماره (4).
- خانیکی، هادی؛ شاهحسینی، وحیده؛ نوریراد، فاطمه. (1395). تبیین الگوی آموزش سواد رسانهای در نظام آموزشوپرورش. تهران: دفتر برنامهریزی و مطالعات رسانهها. شماره (؟؟؟؟؟؟؟).
- طاهری، آرین. (1392). تحلیل ابزارهای بلاغی دربازیهای رایانهای هدفمند: مطالعه موردی کاپیتان نوولین. ارائه شده در اولین همایش ملّی بازیهای رایانهای و ارتقای سلامت. تهران: دانشگاه علوم پزشکی ایران.
- طاهری، آرین؛ سوهانی، کمیل. (1393). مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانهای: مطالعه مقایسهای بازی رایانهای و فیلم. فصلنامه پژوهشهای ارتباطی. تهران: مرکز پژوهشهای سازمان صداوسیما. شماره (79).
- کوثری، مسعود. (1389). عصر بازی: بازیهای ویدئویی و رایانهای در جامعه معاصر. تهران: نشر دریچه نو.
- کوثری، مسعود؛ طاهری، آرین. (1394). تحلیل ابزارهای بلاغی دربازیهای رایانهای هدفمند: مطالعه موردی بازی مکدونالد. فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات. تهران: انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات. شماره (40)..
- محسنی آهویی، ابراهیم. (1388). رسانه نوین و امر جدید: بازی رایانهای یا رسانه بازی پذیر. دربازیهای رایانهای: مجموعه مقالات. چاپ اوّل. تهران: انتشارات همشهری.
- Brummett, B. (2004). Rhetorical homologies: Form, culture, experience. Tuscaloosa: University of Alabama Press.
- Childers, J. P. (2008). Rhetoric and Media Studies. In W. Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, PP. 4272-4276.
- Fiske, J. (2006). Medium/Media. In T. O’Sullivan & J. Hartley & D. Saunders & M. Montgomery & J. Fiske (eds.), Key Concepts in Communication and Cultural Studies. London: Routledge, pp. 176-177.
- Ihde, D. (1999). Postphenomenology and Technosience. NY: State University of New York Press.
- Jensen, K. B. (2008). Media. In W. Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, PP. 2811-2817.
- Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
- Stake, R. E. (2005). Qualitative Case Studies. In N. K. Denzin & Y. Lincoln (eds.), Handbook of qualitative research Third Edition. Thousand Oaks, CA: Sage, pp443-466.