تعداد نشریات | 55 |
تعداد شمارهها | 1,780 |
تعداد مقالات | 14,130 |
تعداد مشاهده مقاله | 29,819,136 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 18,752,005 |
ترسیم الگوهای رفتاری و کنشهای ارتباطی کاربران بازیهای رایانهای در گیمنتهای تهران | ||
مطالعات رسانههای نوین | ||
مقاله 3، دوره 7، شماره 27، آبان 1400، صفحه 119-77 اصل مقاله (1.27 M) | ||
نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/nms.2021.58192.1126 | ||
نویسندگان | ||
مجتبی صمدی1؛ مهدی محسنیان راد ![]() | ||
1دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
2استاد دانشگاه امام صادق(ع)، تهران، ایران. | ||
3دانشیار دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
چکیده | ||
امروزه بازیهای رایانهای به عنوان عرصه جدیدی از ظهور رسانههای نوین در بعد جامعهپذیری مطرحاند که بنابر نظر بسیاری از صاحبنظران، در سالهای آتی به صنعت اول سرگرمی در جهان مبدل میشوند، از سوی دیگر، گیمنتها در جامعه ایران به عنوان عرصه ظهور رفتارها و کنشهای ارتباطی کاربران بازیهای ویدئویی و رایانهای، در ترسیم فرهنگ بازیکردن در جوامع از جمله جامعه ایرانی جایگاه ویژهای بر عهده دارند، لذا این مقاله در راستای چنین هدفی در تلاش است تا به این پرسش پاسخ دهد که الگوی رفتارها و کنشهای ارتباطی کاربران بازیهای رایانهای در گیمنتهای شهر تهران چگونه است؟ بنابراین، برای پاسخ بدین پرسش، متکی بر روش مشاهده مشارکتی، 35 گیمنت در شهر تهران و با نمونهگیری خوشهای مورد مشاهده قرار گرفت و در کنار 53 مصاحبه نیمهساختمند با کاربران این گیمنتها بر اساس نمونههای در دسترس، و یادداشتها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهدهگران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، دادههای حاصل شده به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل شد. در نتیجه، 17 الگوی رفتاری و کنش ارتباطی مانند الگوی هیجان- تن صدا، الگوی اختلاط جنسیتی و تعدیل فحاشیهای کنشگونه و رفتارگونه، و الگوی عدم واکنش به توهین و تحقیر حاصل گردید که نشان دهنده وضعیت یک اجتماع پشت صحنهای است. | ||
کلیدواژهها | ||
فرهنگهای بازی کردن؛ کنشهای ارتباطی؛ رفتارهای ارتباطی؛ گیمنتها؛ بازیهای ویدئویی و رایانهای؛ پلی و گیم | ||
مراجع | ||
منابعاحمدآبادی، ز.، صالحی هیکویی، م؛ و احمدآبادی، ع. (1386). رابطه مکان و جرم: مطالعه آسیبشناسی گیمنتهای شهر تهران، فصلنامه رفاه اجتماعی، شماره 7(27)، صص 253-275.
ادگار، الف. (1395). مفاهیم کلیدی در اندیشه هابرماس، ترجمه محمدرضا غلامی، تهران: دنیای اقتصاد.
اسمیت، ف و رایلی، الف. (1394). نظریه فرهنگی، ترجمه محسن ثلاثی، تهران: انتشارات علمی.
بهرامی، ف. (1392). تأثیر بازیهای رایانهای بر پرخاشگری بازیکنان حرفهای نوجوان پسر 16-20 سال شهرکرج، پایاننامه کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر لیلا برومند، دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی.
پارسانیا، ح. (1391). جهانهای اجتماعی. قم: کتاب فردا.
پناهی، م. (1388). بررسی رابطه احساس حضور با برخی ویژگیهای روانشناختی جوانان در محیطهای مجازی (جذب و غرق شدن، برآورد گذشت زمان، تعامل، فشارکار، انگیزه و تجربیات قبلی)، رساله دکتری، استاد راهنما دکتر علی فتحی آشتیانی، دانشگاه تربیت مدرس.
روشه، گ. (1396). مقدمهای بر جامعهشناسی عمومی، ترجمه هما زنجانی، تهران: سمت.
ریتزر، ج. (1387). نظریه جامعهشناسی در دوران معاصر، ترجمه محسن ثلاثی، تهران: انتشارات علمی.
شعبانی، ر. (1397). بررسی زیروبمهای کسبوکار گیمنتها: هزینههای گیمنتداری، روزنامه خراسان 26/1/1397، شماره 19795، ص 8.
شیروانی صفدرآبادی، س. (1390). بررسی عوامل اجتماعی مؤثر بر استفاده نوجوانان از بازیهای رایانهای و رابطه آن با سلامت روانی -اجتماعی آنان (نوجوانان مراجعهکننده به گیمنتها منطقه 2 شهر یزد)، پایاننامه کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر علیرضا صادقی، دانشگاه پیام نور استان خراسان شمالی.
عزیزی، ف. (1393). تحلیل وضعیت کنش ارتباطی در کافههای تهران، پایاننامه کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر سیدمحمد مهدیزاده، دانشگاه علامه طباطبائی(ره).
فلیک، ا. (1387). درآمدی بر تحقیق کیفی، ترجمه هادی جلیلی، تهران: نشر نی.
کوثری، م. (1389). عصر بازی: بازیهای ویدئویی و رایانهای در جامعه معاصر. تهران: دریچه نو (سلمان).
گافمن، ا. (1398). نمود خود در زندگی روزمره، ترجمه مسعود کیانپور، تهران: نشر مرکز.
گرنفل، م. (1398). مفاهیم کلیدی پیر بوردیو، ترجمه محمدمهدی لبیبی، تهران: نشر افکار.
لاسول، ه. د. (1383). ساخت و کارکرد ارتباطات در جامعه. در ب. ساروخانی، اندیشههای بنیادین عصر ارتباطات. تهران: انتشارات خجسته.
محسنیانراد، م؛ و شیعه، ح. (1394). بازیهای رایانهای نوجوانان در جمهوری چک و ایران، فصلنامه رسانه، دوره 26(3)، 143-162.
محسنیانراد، م. (1395). ارتباط شناسی (ویرایش 2). تهران: سروش (انتشارات صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران).
منطقی، م؛ و رشیدی حر، ج. (1391). بررسی فضای اجتماعی گیمنتها، فصلنامه پژوهش در سلامت شناختی، دوره 6، شماره 2، صص 40-51.
نظامآبادی، م. (1386). کافیشاپ نشینی زنان جوان تهرانی معانی، انگیزهها و کارکردها، پایاننامه کارشناسیارشد، استاد راهنما دکتر محمود شهابی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه علامه طباطبائی (ره)
نیکعهد، م. (1390). بررسی عوامل مؤثر بر گرایش به بازیهای رایانهای (مطالعه موردی کلوبها و گیمنتهای شهر یزد)، پایاننامه کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر اکبر زارع شاهآبادی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه یزد
وبر، م. (1394). اقتصاد و جامعه، ترجمه عباس منوچهری، مرداد ترابی نژاد و مصطفی عمادزاده، تهران: سمت.
هابرماس، ی. (1394). نظریه کنش ارتباطی، ترجمه کمال پولادی، تهران: مرکز.
Baran, stanly J. (2012). Introduction to mass communication: media literacy and culture, NewYork: McGrawHill. Boellstroff, T. (2006). A Ludicrous Disicipline? Enthnography and Game Studies. Game and Culture, 1, 29-35. Bolter, J.D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press. Brady, N. C., & Halle, J. W. (1997). Functional Analysis of Communicative Behaviors. Focus on Autism and Other Developmental Disabilities, 12(2), 95–104. doi:10.1177/108835769701200205 Bryan-Mitchell, Y. (2014). Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties. Indiana University. Burke, Kenneth (1969). A Grammar of Motives, california: University of California Press. Carter, R F. (1973). Communication as Behavior", paper presented to the Association lor Fducation in Journalism. Fort Collins. Colo. p 8. Chhina, Gagunjoat S. (2016). Video Gaming Parlours: The Emergence of Video Gaming in India, University of Manchester Gajadhar, B. J., Kort, v. D., Ijsselsteijn, W. A., & Poels, K. (2009). Where everybody knows your game: The appeal and function of game cafés in Western Europe. International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2009 (pp. 28-35). Athens: ACM. Gerbner, G. (1986). The Symbolic Context of Action and Communication, in R. Rosnow and M. Georgoudi (Eds) Contextualism and Understanding in Behavioral Science: Implications for Research and Theory (Pp. 251-268), Newyork: Praeger. Goffman, E. (1961). Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Indianapolis, Bobbs-Merrill. Grunig, J. E. (1976). Communication Behaviors Occurring in Decision and Nondecision Situations. Journalism Quarterly, 53(2), 252–286. Guest, G. (2012). Applied thematic analysis, Thousand Oaks, California: Sage. Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. New Media Society, 7, 333-355. Retrieved from https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1461444805052280 Jonsson, F. (2010). A public place of their own; A Field Study of a Game Café as a Third Place. DIGRA NORDIC '10. Retrieved from digra. Keyton, J., Caputo, J. M., Ford, E. A., Fu, R., Leibowitz, S. A., Liu, T., … Wu, C. (2013). Investigating Verbal Workplace Communication Behaviors. International Journal of Business Communication, 50(2), 152–169. doi:10.1177/0021943612474990 Larson, I. R. (2018). Physical Gaming Spaces. San Diego State University. LAN gaming center. (2020, July 9). Retrieved from Wikipedia: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=LAN_gaming_center&oldid=666149334 Littlejohn, S. W. (1983). Theories of human communication (2nd ed.). Belmont, CA: Wadsworth. Mead, G. H. (1972). Mind, Self, and Society from the Standpoint of a Social Behaviorist, The University of Chicago Press. Morreale, S P; Spitzberg, B H & Barge J. K (2007). Human Communication: Motivation, Knowledge, and Skills, Thomson Wadsworth. West, R. & Turner, l h. (2010). Introducing communication theory, singapore: McGraw.Hill. Wolcott, H. F. (1990) "On Seeking--and Rejecting: Validity in Qualitative Research" in E W. Eisner and A. Peshkin(eds), Qualitative Inquiry in Education: The Continuing Debate. New York: Teachers College Press, pp. 121-173. Wolcott, H. F. (2009). Writing Up Qualitative Research(Qualitative Research Methods), sage publications. Wolf, M. J. (2008). The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond. London: Greenwood Press. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 721 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 124 |