منابع
- اسمعیلی گوجار، صلاح، علیآبادی، خدیجه و پورروستائی اردکانی، سعید (1396). «تأثیر بازیهای رایانهای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانشآموزان»، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین (11), 195-2.
- بروجردی، مهدخت و صدیق، امیر سعید (1396). «تـأثیر فضای مـجازی بر هویت ملی و قومی در ایران». فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، 3(12) 88-110
- ببی، ارل (1381). روشهای تحقیق در علوم اجتماعی (دو جلد)، ترجمه رضا فاضل، انتشارات سمت.
- بنیاد ملی بازیهای رایانهای (1393). «وجود 18 تا 20 میلیون کاربر بازیهای رایانهای»، خبرگزاری جمهوری اسلامی ایران. در دسترس در http://irna.ir (20 فروردین 1394)
- حشمت زاده محمدباقر، غیاثیان، مریم السادات و اکوانی، حمداله (1390). «شرقشناسی و بازنمایی رسانهای ایران در آمریکا: نگاهی به سطح خرد زبانی»، مجله رهیافتهای سیاسی و بینالمللی - 1390 - شماره: 27 - صفحه:29-57.
- کریگ اندرسون و کارن دیل (1378). «بازیهای کامپیوتری و افکار، احساسات و رفتار پرخاشگرانه در آزمایشگاه و در زندگی». مترجم مقداد مهرابی در کوثری مسعود. و دیگران. درآمدی بر بازیهای دیجیتال و کامپیوتری. تهران، نشر سلمان.
- شجاعی ثاراله، دهداری، طاهره، دوران، بهناز، نوری، کرامت و شجاعی، محمد (1395). «تأثیر آموزش سواد رسانهای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن» فصلنامهمطالعات رسانههای نوین 2 (8)، 173-201
- مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (1395). «بازینمای ۱۳94» دایرک Digital Games Research Center (فارسی)، در دسترس در http://direc.ir/?p=1404 (10 اسفند 1395).
- مهرابی, مقداد. (1396). تأثیرات بازیهای دیجیتال بر پرخاشگری: بررسی رویکردهای مختلف و نتیجهگیریهای متضاد، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، 3 (12)، 111-127
- Anderson, Craig. A & Carnagey, Nicholas L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731-739.
- Babbie, Earl. R. (2012). The Practice of Social Research. Belmont, California: Wadsworth Cengage Learning.
- Bandura, Albert. (1978). Social Learning Theory of Aggression, Journal of Communication, 28 (3), 1460-2466
- Brock, Andre (2011). When keeping it Real Goes Wrong’’: Resident Evil 5, Racial Representation, and Gamers, Games and Culture, Volume: 6 issue: 5, 429-452.
- Berg, Bruce. L. and Lune, H. (2012). Qualitative research methods for the social sciences(8th ed.). Boston: Pearson.
- Dillard, John, L (1974). Black English: Its History and Usage in the United States. _Foundations of Language_ 11 (2):299-309.
- DiSalvo, Betsy & Bruckman, Amy (2010). Race and Gender in Play Practices: Young African American Males, Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games.
- DFC Intelligence. (2013). DFC Intelligence Forecasts Worldwide Online Game Market to Reach $29 Billion by 2016. Available at http://www.dfcint.com/wp/?p=307 (Accessed November, 13, 2016)
- EUROGAMER (2016). Hillary Clinton slams GTA. Available at https://www.eurogamer.net/articles/news290305clinton (Accessed April 10, 2017)
- Ferguson, Christopher. J. & Kilburn, John (2009). The public health risks of media violence: A meta-analytic review. The Journal of Pediatrics, 154(5), 759-763.
- Gentile, Douglas, A. & Anderson, Craige (2006). Violent video games: Effects on youth and public policy implications. Handbook of children, culture, and violence, 225–246.
- Grand Theft Auto Sales (2018) Available at http://vgsales.wikia.com/wiki/Grand_Theft_Auto (Accessed: January, 13, 2017)
- Gleich, Tobias and Simone Kuhn (2017). Functional changes in the reward circuit in response to gaming-related cues after training with a commercial video game, Journal of NeuroImage, Volume 152, Pages 467-475,
- Green, C. Shawn and Bavelier, Daphen B. (2015). Action video game training for cognitive enhancement, Current Opinion in Behavioral Sciences, Volume 4, Pages 103-108.
- Greitemeyer, Tobias & Dirk., O. Mugge (2014). Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-Analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play, Personality and Social Psychology Bulletin, Volume9, Pages 113-125.
- Hamari, Juo and Teon, Edwards (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning, Computers in Human Behavior, Volume, 54, Pages 170-179.
- Kousari, Masoud and Mehrabi, Meghdad (2017). Parents’ Mediation of Children’s Video Game Experience and Game Rating Systems: Iranian Parents’ Mediation Patterns and Views on Video Games. International Journal of Social Sciences, Volume 7, Issue 1.
- Lizardi, Ryan (2012). DLC: Perpetual Commodification of the Video Game. Democratic Communiqué, 25(1). Available at http://journals.fcla.edu/demcom/article/view/787395 (Accessed: 13, September, 2017).
- Mehrabi, Meghdad. & Chen, Vivian (2010) Interactivity in Video Games: A Concept Explication. Published in the Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology
- Orgad, Shani. (2014). Media Representation and the Global Imagination, European Journal of Communication, Volume 29, Issue3.
- Power, Marcus (2007). Digitized virtuosity: video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38(2), 271-288.
- Rideout, Victoria (2004). Parents, media, public policy and law: a Kaiser Family Foundation survey, Mentlo Park (CA): Kaiser Family Foundation, 7, Pages 113-120.
- Ritchie, Jane & Lewis, Jane (Eds.). (2005). Qualitative research practice: A guide for social science students and researchers. SAGE Publications: London.
- Robinson, Nick (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military–Entertainment Complex? Political Studies.
- Sherry, John Lucas (2001). The effects of violent video games on aggression. Human communication research, 27(3), 409-431.
- Takatalo, Jari, Häkkinen, Jukka, Kaistinen, Jyrki & Nyman, Gote. (2010). Presence, Involvement, and Flow in Digital Games In R. Bernhaupt (Ed.), Evaluating User Experience in Games, V. 51 (pp. 23-46). London: Springer.
- Video Game Sales Wiki (2018) Available at http://vgsales.wikia.com/ (Accessed: July, 19, 2017).
- Wise, Kevin & Reeves, Byron (2007). The Effect of User Control on the Cognitive and Emotional Processing of Pictures. Media Psychology, 9(3), 549-566.
|