| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,211 |
| تعداد مقالات | 17,984 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,234,028 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 28,907,451 |
طراحی مدل بازی پردازی در کسبوکارهای کارآفرینانه مبتنی بر وب | ||
| مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند | ||
| دوره 9، شماره 33، آذر 1399، صفحه 39-60 اصل مقاله (1.17 M) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/IMS.2020.46655.1595 | ||
| نویسندگان | ||
| سید سعید میرواحدی* 1؛ محمدتقی طغرایی* 2؛ مریم آستانه* 3 | ||
| 1عضو هیئت علمی، گروه مدیریت کارآفرینی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.(نویسنده مسئول)؛ mirvahedi@gmail.com | ||
| 2عضو هیئت علمی ، گروه مدیریت کارآفرینی فرهنگی، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران. | ||
| 3کارشناس ارشد، کارآفرینی هنر، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران. | ||
| چکیده | ||
| در سالهای اخیر از یکسو کسبوکارهای مبتنی بر وب رو به رشد بوده و از سوی دیگر رقابت ایجادشده میان این کسبوکارها، صاحبانشان را بر این داشته است که پیرامون وفادار کردن مخاطبان و کاربرانشان و ایجاد تعلقخاطر بیشتر در آنان، جهت افزایش و پایدارسازی فعالیت خود، در صدد استفاده از راهحلهای مناسب و مؤثر باشند. بازی پردازی راهحلی است که در این میان مقبولیت زیادی پیدا کرده است. در این راستا با استفاده از روش نظریهپردازی داده بنیاد، پژوهشی جهت طراحی مدلی در این حوزه انجام شده است. حاصل این پژوهش طراحی مدل بازی پردازی است. این مدل راهبردهایی را در جهت رفع مسائلی از جمله کمتوجهی و عدم وفاداری مخاطبان را توصیه مینماید. درصورتیکه کسبوکارها هنگام تولید و اجرای بازی پردازی، این راهبردها را با توجه به ملاحظاتی که در مدل تحت عنوان شرایط زمینهای و مداخلهگر ذکر گردیده، به کار بندند، میتوانند شاهد پیامدهایی از جمله کسب توجه و افزایش وفاداری مخاطبینشان باشند | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازی پردازی؛ کسب و کارهای کارآفرینانه؛ کسب و کارهای مبتنی بر وب | ||
| مراجع | ||
|
اسماعیلزاده، محمد و طاهرپرور، نسترن. (1394). بررسی عوامل مؤثر در مدیریت دانش مشتری در محیط بازیهای آنلاین، فصلنامه مطالعات مدیریت فناوری اطلاعات، شماره 13، پاییز 94، 21-42 داناییفرد، حسن و امامی، مجتبی. (1386). استراتژیهای پژوهش کیفی: تأملی بر نظریهپردازی داده بنیاد. اندیشه مدیریت، 2، 69-97. شهبازی نیا، مسعود و افشاربکشلو، خشایار. (1394). بررسی تغییرات میزان وفاداری مشتریان با بهکارگیری روش Gamification در کسبوکارهای کوچک و متوسط. کنفرانس بینالمللی پژوهشهای نوین در مدیریت، اقتصاد و حسابداری، استانبول، ترکیه. فریمانی، مهدی. (1392). بازیکاری؛ نگاهی به شکلگیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی و کاربردهای آن. تهران: مرکز توسعه فناوری اطلاعات. رسانههای دیجیتال. Alfassi, M. (2000). Using information and communication technology (ICT) to foster literacy and facilitate discourse within the classroom. Educational Media International, 37(3), 137-148. Augustin, K., Thiebes, S., Lins, S., Linden, R., & Basten, D. (2016). Are we Playing Yet? A Review of Gamified Enterprise Systems. Paper presented at the PACIS. Baptista, G., & Oliveira, T. (2017). Why so serious? Gamification impact in the acceptance of mobile banking services. Internet Research, 27(1), 118-139. Bittner, J. V., & Shipper, J. (2014). Motivational effects and age differences of gamification in product advertising. Journal of consumer marketing. Bogost, I. (2015). Why gamification is bullshit. The gameful world: Approaches, issues, applications, 65. Creswell, J. W., & Miller, D. L. (2000). Determining validity in qualitative inquiry. Theory into practice, 39(3), 124-130. Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. interactions, 19(4), 14-17. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Paper presented at the Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Eriksson, K., Kerem, K., & Nilsson, D. (2008). The adoption of commercial innovations in the former Central and Eastern European markets: The case of internet banking in Estonia. International Journal of Bank Marketing, 26(3), 154-169. Harwood, T., & Garry, T. (2015). An investigation into gamification as a customer engagement experience environment. Journal of Services Marketing, 29(6/7), 533-546. Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic commerce research and applications, 12(4), 236-245. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (HICSS). Hsiao, M.-H. (2009). Shopping mode choice: Physical store shopping versus e-shopping. Transportation Research Part E: Logistics and Transportation Review, 45(1), 86-95. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2005). MDA: a formal approach to game design and game research (2004). Tillgänglig: http://citeseerx. ist. psu. edu/viewdoc/summary. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education: John Wiley & Sons. Kenyon, S. (2014). Gamification And Self-Determination Theory. Online:< http://www. science20. com/eye_brainstorm/ gamification _and_ selfdetermination_theory-84483. Lichtenthal, J. D., & Eliaz, S. (2003). Internet integration in business marketing tactics. Industrial marketing management, 32(1), 3-13. Maan, J. (2013). Social business transformation through gamification. arXiv preprint arXiv:1309.7063. Mitchell, R., Schuster, L., & Drennan, J. (2017). Understanding how gamification influences behaviour in social marketing. Australasian Marketing Journal (AMJ), 25(1), 12-19. Poncin, I., Garnier, M., Mimoun, M. S. B., & Leclercq, T. (2017). Smart technologies and shopping experience: Are gamification interfaces effective? The case of the Smartstore. Technological Forecasting and Social Change, 124, 320-331. Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business horizons, 58(4), 411-420. Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2016). Game on: Engaging customers and employees through gamification. Business horizons, 59(1), 29-36. Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Costa, C. J. (2016). Playing seriously–How gamification and social cues influence bank customers to use gamified e-business applications. Computers in Human Behavior, 63, 392-407. Sera, L., & Wheeler, E. (2017). Game on: The gamification of the pharmacy classroom. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 9(1), 155-159. Strauss, A., & Corbin, J. M. (1990). Basics of qualitative research: Grounded theory procedures and techniques: Sage Publications, Inc. Veltsos, J. R. (2017). Gamification in the business communication course. Business and Professional Communication Quarterly, 80(2), 194-216. Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. Paper presented at the International conference on persuasive technology. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business: Wharton Digital Press. Xu, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2017). Serious games and the gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244-256. Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., & Zhang, H. (2016). Tourists as mobile gamers: Gamification for tourism marketing. Journal of Travel & Tourism Marketing, 33(8), 1124-1142. Zichermann, G., & Linder, J. (2013). Gamification Revolution. Zimmerling, E., Höflinger, P. J., Sandner, P. G., & Welpe, I. M. (2016). A system framework for gamified Cost Engineering. Information Systems Frontiers, 18(6), 1063-1084. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,016 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 886 |
||