منابع
- براهیمیفر، طاهره و یعقوبی فر، حامد. (1393). تأثیر شبکههای اجتماعی بر افکار عمومی. فصلنامه علمی- تخصصی دانش انتظامی پلیس پایتخت، 69-94.
- آقابخشی، علی اکبر و افشاری راد، مینو. (1379). فرهنگ علوم سیاسی. تهران: چاپار.
- ترابیان، محمود. (1382). افکار عمومی. تهران: مجله گزارش، شماره146.
- دادگران، سید محمد. (1382). افکار عمومی و معیارهای سنجش آن. تهران: انتشارات مروارید.
- زارعیان، داوود. (1386). شناخت افکار عمومی. تهران: انتشارات جهاد دانشگاهی واحد تهران.
- ساروخانی، باقر. (1383). اقناع، غایت ارتباطات. نشریه نامه علوم اجتماعی، 93-115.
- سورین، ورنر و تانکارد، جیمز. (1381). نظریههای ارتباطات. ترجمه: علیرضا. دهقان، تهران: انتشارات دانشگاه تهران.
- صفایی نژاد، قاسم. (1394). نظریههای اقناع و کاربرد آن در رسانهها. تهران: ماهنامه مدیریت رسانه.
- صلواتیان، سیاوش و کریمی، کیانوش. (1396). بازیوارسازی و نقشآفرینی آن در رسانههای اجتماعی. ماهنامه مدیریت رسانه، 11-26.
- طاهریان، مریم؛ دلاور، علی؛ رسولی، محمدرضا و عقیلی، سیدوحید. (1379). رابطه استفاده از شبکه های اجتماعی با هوش شناختی، هوش هیجانی، خلاقیت و ویژگیهای شخصیتی در کاربران. مطالعات رسانه های نوین، دوره 4، شماره 15، 258-286.
- عاملی، سعیدرضا. (1388). پژوهش مجازی. پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم.
- فرهنگی، علی اکبر و خواجه ئیان، داتیس. (1394). مدیریت رسانه، رویکرد مدیریت زنجیره ارزش. تهران: انتشارات دانشگاه صداوسیما.
- کریمی، کیانوش و صلواتیان، سیاوش. (1395). قابلیت بازیوارسازی در افزایش درگیری مخاطبان با رسانه؛ مطالعه موردی آیپیتیوی صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران. تهران: فصلنامه علمی پژوهشی تعامل انسان و اطلاعات. دوره4، شماره3.
- کریمی، کیانوش و صلواتیان، سیاوش. (1395). بازیوارسازی، فناوری جدید در دنیای کسبوکار. چهارمین کنفرانس بینالمللی حسابداری و مدیریت، (1-14). تهران.
- لازارد، ژودیت. (1388). افکار عمومی، ترجمه: مرتضی.کتبی، تهران: نشرنی.
- لگزیان، محمد؛ داوودی، فرحناز و عباسآبادی، فیروزه. (1394). بررسی مؤلفههای بازیوارسازی بر کارایی شبکههای اجتماعی پیشنهاددهنده. مهندسی کامپیوتر و پژوهشهای نیاز محور آخرین دستاوردهای در فناوری اطلاعات، مشهد: موسسه آموزش عالی خاوران.
- متولی، کاظم. (1384). افکار عمومی و شیوههای اقناع. تهران: انتشارات بهجت.
- مقتدایی، لیلا و امیری اسفرجانی، زهرا. (1396). بررسی تأثیر افکار عمومی بر احساس امنیت اجتماعی شهروندان اصفهانی. پژوهشهای راهبردی امنیت و نظم اجتماعی، 63-88.
- نصر، صلاح. (1393). جنگ روانی. (م. ح. کاشانی، تدوین) تهران: سروش.
- نیرومند، لیلا؛ تاجیک اسماعیلی، سمیه و الوندی، هومن. (1390). بررسی نقش رسانههای جمعی در شکلگیری افکار عمومی نسبت به هدفمندی یارانهها. فصلنامه مطالعات رسانهای، شماره سیزدهم، 133-163.
- Amy Jo, Kim. (2009). "Putting the Fun in Functional-applying game mechanics to functional software." Google TechTalks 29.
- Arnab, Sylvester. & Theodore Lim, Maira B Carvalho, Francesco Bellott, Sara Freitas, Sandy Louchart, Neil Duttie, Riccardo Berta, and Alessandro DeGloria. (2015). "Mapping learning and game mechanics for serious games analysis." British Journal of Educational Technology 46, no. 2 391-411.
- Binzer Hobolt, Sara. & Robert Klemmemsen. (2005). "Responsive government? Public opinion and government policy preferences in Britain and Denmark." Political Studies 53, no. 2 379-402.
- Bittner, Jenny V, & Jeffrey Schipper. (2014). "Motivational effects and age differences of gamification in product advertising ." Journal of consumer marketing 31, no. 5 391-400.
- Blohm, Ivo, & Jan Marco Leimeister. (2013). "Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change." Business & Information Systems Engineering 275-278.
- Bogost, Ian. (2011). "Persuasive Games: Exploitationware." Gamasutra: The Art & Business of Making Games.
- Bunchball, Inc. (2010). "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior." White paper. 9-13.
- Cechanowicz, Jared & Carl Gutwin, Briana Brownell, and Larry Goodfellow. (2013). "Effects of gamification on participation and data quality in a real-world market research domain." In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. 58-65.
- Christy, Katheryn R, & Jesse Fox. (2014). "Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women's math performance." Computers & Education 78 66-77.
- De Guinea, Ana Ortiz, & Markus M Lynne. (2009). "Why break the habit of a lifetime? Rethinking the roles of intention, habit, and emotion in continuing information technology use." Mis Quarterly . 433-444.
- Denny, Paul. (2013). "The effect of virtual achievements on student engagement." In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing system. 763-772.
- Deterding, Sebastian. (2011). "Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model." In Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI.
- Deterding, Sebastian. & Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. (2011). "From game design elements to gamefulness: defining gamification." 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 9-15.
- Dorling, Alec, & Fergal McCaffery. (2012). "The gamification of SPICE." In SPICE: Software Process Improvement and Capability Determination, by Alec Dorling, 295-301. Salford : Kluwer Academic Publishers.
- Farzan, Rosta, & Peter Brusilovsky. (2011). "Encouraging user participation in a course recommender system: An impact on user behavior." Computers in Human Behavior 27, no. 1 276-284.
- Fogg, Brian J. (2002). Persuasive technology: using computers to change what we think and do. Ubiquity .
- Ginsberg, Morris. (1921). The Psychology of Society. London: Wwntworth Press.
- Hamari, Juho. (2017). "Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification." Computers in human behavior 71 469-478.
- Hamari, Juho, & Jonna Koivisto. (2015). "Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification." Computers in Human Behavior 50 . 333-347.
- Horton, Cooley Charles. (1910). Social Organization: A Study of the Larger Mind. New York: Charl Scribner's Sons.
- Huotari, Kai, & Juho Hamari. (2012). "Defining gamification: a service marketing perspective." In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. 17-22.
- Johnson, Daniel, & Sebastian Deterding, Kerri-Ann Kuhn, Aleksandra Staneva, Stoyan Stoyanov, and Leanne Hides. (2016). "Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature." Internet interventions 6 89-106.
- Jones, Brooke A, J. Madden Gregory , and J. Wengreen Heidi. (2014). "The FIT Game: preliminary evaluation of a gamification approach to increasing fruit and vegetable consumption in school." Preventive medicine 68 76-79.
- Llagostera, Enric. (2012). "On Gamification and Persuasion." Proceedings of SBGames. Copenhagen. 12-21.
- Maisonneuve, Jean. (1985). La Psychologie social. Paris: P. U. F.
- McGonigal, Jane. (2011). Reality is Broken. New york: Penguin Press.
- McGonigal, J. (2011). "We don’t need no stinkin badges: How to reinvent reality without gamification." Retrieved from GDC Vault: http://www. gdcvault. com/play/1014576/We-Don-t-Need-No.
- Orosco, John SU. (2014). Examination of gamification: Understanding performance as it relates to motivation and engagement." PhD diss. Colorado : Technical University.
- Osheim, Darcy E. (2013). this could be a Game!”: Defining Gamification for the classroom. San José: Proquest.
- Pellikka, Harri. (2014). "Gamification In Social Media." Master's Thesis. University of Oulu (Department of Information Processing Science).
- Powell, Catherine. (2003). "The Delphi technique: myths and realities." Journal of advanced nursing 41.4 376-382.
- Robertson, Margaret. (2010). "Can’t play, won’t play." Hide & Seek 6 .
- Ryan, Richard M, & Deci. Edward. (2000). "Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions." Contemporary educational psychology 25, no. 1 54-67.
- salavatian, siavash, & kianoosh karimi. (2018). "Audience Engagement as a Competitive Advantage in Public Television: Case of Gamification Use in IRIB IPTV." In Competitiveness in Emerging Markets, by Datis Khajeheian, Mike Friedrichsen and Wilfried Mödi. Springer International Publishing AG .
- Simões, Jorge, & Rebeca DíAz Redondo, and Ana FernáNdez Vilas. (2013). "A social gamification framework for a K-6 learning platform." Computers in Human Behavior 29, no. 2 345-353.
- Terlutter, Ralf, &Michael L Capella. (2013). "The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games." Journal of Advertising 42, no. 2-3 95-112.
- Werbach, Kevin. (2014). "(Re) defining gamification: A process approach." In International conference on persuasive technology. Springer, Cham. 266-272.
- Werbach, Kevin, & Dan Hunter. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
- Zichermann, Gabe. (2011). "The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations."
- Zichermann, Gabe, & Christopher Cunningham. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media.
|