| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,227 |
| تعداد مقالات | 18,262 |
| تعداد مشاهده مقاله | 56,080,019 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 29,060,585 |
تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام العمر و عملکرد یادگیری در دانش آموزان | ||
| فناوری های آموزشی در یادگیری | ||
| مقاله 4، دوره 3، شماره 9، بهمن 1395، صفحه 63-91 اصل مقاله (605.25 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/jti.2020.43564.1268 | ||
| نویسندگان | ||
| مریم رجبیان ده زیره1؛ حمید رضا مقامی2؛ صلاح اسمعیلی گوجار3؛ سکینه شریفاتی* 4 | ||
| 1عضو هسته پژوهشی، دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران | ||
| 2مدیر هسته پژوهشی، استادیار گروه علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران | ||
| 3عضو هسته پژوهشی، کارشناس ارشد دانشگاه علامه طباطبایی تهران | ||
| 4تکنولوژیآموزشی ، دانشکده ی روانشناسی و علوم تربیتی ، علامه طباطبتئی ، تهران | ||
| چکیده | ||
| هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادامالعمر و عملکرد یادگیری دانشآموزان است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل میباشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشآموزان دوم دبیرستان شهر تهران در سال تحصیلی 97-96 میباشند که 60 نفر از آنها (30 نفر گروه آزمایش) و (30 نفر گروه کنترل) با روش نمونهگیری خوشهای انتخاب شدند. گروه آزمایش با استفاده از واقعیت افزوده و گروه کنترل به روش سنتی در شش جلسه یکساعته آموزش دیدند. پیشآزمون –پسآزمون دو گروه با استفاده از پرسشنامه اجرا شد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری مادامالعمر وتزل (2010) و عملکرد یادگیری مهدی پور (1393) بودند. یافتههای پژوهش نشان داد در متغیر عملکرد یادگیری و متغیر یادگیری مادامالعمر تفاوت معنیداری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0.001). در مؤلفههای یادگیری مادامالعمر (باورهای مرتبط با یادگیری و انگیزش، مهارت جستوجوی اطلاعات، توجه به صلاحیتهای فردی) تفاوت معنیداری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0.001). بهطور کلی نتایج نشان داد استفاده از واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادامالعمر و عملکرد یادگیری دانش آموزان و همچنین مؤلفههای یادگیری مادامالعمر تأثیر دارد و باعث افزایش یادگیری مادامالعمر و بهبود عملکرد یادگیری در دانش آموزان میشود. پیشنهاد میشود که از واقعیت افزوده آموزشی در آموزش دروس مختلف و پایه های مختلف استفاده شود. | ||
| کلیدواژهها | ||
| واقعیت افزوده آموزشی؛ یادگیری مادامالعمر؛ عملکرد یادگیری؛ دانش آموزان | ||
| مراجع | ||
|
حقی، پرستو و روحی، صمد (1394). طراحی کاربرد آموزش الفبای فارسی با بهره گیری از فناوری واقعیت افزوده. اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها. اصفهان، بنیاد ملی بازی های رایانه ای، دانشگاه اصفهان. رستمی، سلمان، (1396). مطالعه تحلیلی نقش فنائری واقعیت افزوده در فرایند یاددهی و یادگیری و کسب دیدگاه متخصصان و ارائه راهکار. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی. سبزواری، مهری و آداک، موسی (1394). رویکرد یادگیری مادام العمر و دلالت های آن برای تغییر فرهنگ یادگیری. اولین همایش راهکارهای توسعه و ترویج علوم تربیتی، روانشناسی، مشاوره و آموزش در ایران. سعید، نسیم و زارع، حسین (۱۳۹۳). روش تدریس پیشرفته. تهران: انتشارات پیام نور. شکری، امید (1396). تاثیر استفاده از واقعیت افزوده در آموزش و یادگیری. پایان نامه کارشناسی ارشد علمو تربیتی، موسسه آموزش عالی ارشاد دماوند. صرامی، نسیبه، راستی، جواد و ماهر، مجتبی (1395). بررسی کاربرد فناوری واقعیت افزوده به عنوان یک روش چندحسی در بهبود نارساخوانی. دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالشها، اصفهان، دانشگاه اصفهان. طالب، زهرا و محمودی، زهرا (1397). واقعیت افزوده و مفاهیم و کاربرد آن در آموزش. دومین کنفرانس دانش و فناوری روانشناسی، علوم تربیتی و جامعه شناسی ایران، تهران. عباسی، حامد (1396). نگرشی نو بر تکنولوژی آموزشی. نشریۀ نامه بالندگی، شماره 1، 18-1. علیخانی، پرستو، رضاییزاده، مرتضی، وحیدی اصل (1396). تحلیل بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا در یادگیری همیارانه. فصلنامه علمی پژوهشی اندیشه های نوین تربیتی، دوره 13، شماره 4، 39-62. علیخانی، پرستو، رضاییزاده، مرتضی، وحیدی اصل، مجتبی و کریمی مقدم، نازنین (1396). یادگیری پدیده های جوی از طریق نرم افزار واقعیت افزوده AR-Blue Sky با تاکید بر افزایش تعامل. سومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان. کبیری، علی اکبر، نوروزی، ناصر، حسینی، سید مصطفی و قاسمی، علی (1396). ضرورت استفاده از فناوریهای اطلاعات و ارتباطات در برنامه آموزش فلسفه به کودکان (P4C). فصلنامه علمی تخصصی فناوری آموزشی، سال چهارم، شماره 6 و 7، 65-57. مهدی پور، مصطفی (1393). تاثیرعوامل انگیزش یادگیری بر عملکرد یادگیری دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی (مطالعه موردی: دانشجویان کارشناسی ارشد دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات گیلان). پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد رشت. نودولقی، محمدرضا و خلیق، غلامرضا (1395). بررسی کاربرد واقعیت افزوده در ارتقای کیفی مهارت آموزی. پنجمین همایش ملی و چهارمین همایش بین المللی مهارت آموزی و اشتغال، تهران. نوروزی، محسن، سامانی، بهزاد و لطفی، احسان (1396). واقعیت افزوده و کاربردهای آن. سومین کنفرانس ملی نوآوری و تحقیق در مهندسی برق و مهندسی کامپیوتر و مکانیک ایران. هادیلو، امین (1395).نقش روند فناوری اطلاعات بر سواد دیجیتالی به روش آینده پژوهی. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی. Alfirevic, N., Bosnjak, I., Brudic, A., Buic, N., Pavicic, J., Piljek Ziljal, O., Rasan-Krizanac, M., Vranesevic Marinic, N., Vucic, M., Ziljak, T., & Zivcic, M. (2017). Strategic framework for promotion of lifelong learning in the republic of croatia 2017-2021. Mile Živčić, Director, 12, 1-11. Attaran, M. (2004). Information technology context of reforms in education. Tehran: Institute of Technological Educational Development of Smart Schools; 2004. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.. Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE computer graphics and applications, 21(6), 34-47. Beckmann, J., & Weber, P. (2016). Cognitive presence in virtual collaborative learning: Assessing and improving critical thinking in online discussion forums. Interactive Technology and Smart Education, 13(1), 52-70. Bokyung, K. (2008). Investigation on the relationships among media characteristics, presence, flow, and learning effects in augmented reality based learning. In Multimedia and E-Content Trends (pp. 21-37). Vieweg+ Teubner. Bourdon, M. (2014). Lifelong learning from the ‘70s to Erasmus for all: A rising concept. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 116, 3005-3009. Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education–cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1-15. Chen, C. M., & Tsai, Y. N. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers & Education, 59(2), 638-652. Chen, C. P., & Wang, C. H. (2015). Employing augmented-reality-embedded instruction to disperse the imparities of individual differences in earth science learning. Journal of Science Education and Technology, 24(6), 835-847. Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of science education and technology, 22(4), 449-462. Chiang, T. H., Yang, S. J., & Hwang, G. J. (2014). Students' online interactive patterns in augmented reality-based inquiry activities. Computers & Education, 78, 97-108. Chin, K. Y., Wang, C. S., & Chen, Y. L. (2018). Effects of an augmented reality-based mobile system on students’ learning achievements and motivation for a liberal arts course. Interactive Learning Environments, 1-15. Dewey, J. (1966). Democracy and education: An introduction to the philosophy of education. New York: Free Press. Di Serio, Á., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586-596. Eisenkraft, A. (2003). Expanding the 5E model, Science Teacher. Guazzaroni, G. (2013). Emotional mapping of the archaeologist game. Computers in Human Behavior, 29(2), 335-344. Guazzaroni, G., & Leo, T. (2011). Emotional mapping of a place of interest using mobile devices for learning. In Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281). Huang, T. C., Chen, C. C., & Chou, Y. W. (2016). Animating eco-education: To see, feel, and discover in an augmented reality-based experiential learning environment. Computers & Education, 96, 72-82. Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Kloos, C. D. (2014). Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness. Computers & Education, 71, 1-13. Ibanez, M. B., Di-Serio, A., Villaran-Molina, D., & Delgado-Kloos, C. (2015). Support for augmented reality simulation systems: The effects of scaffolding on learning outcomes and behavior patterns. IEEE Transactions on Learning Technologies, 9(1), 46-56. ITNOW (2012). Digital citizenship. Retrieved October 30, 2014, from ttp://www.bcs.org/ content/conWebDoc/48348 Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC horizon report: 2015 library edition (pp. 1-54). The New Media Consortium. Ke, F., & Hsu, Y. C. (2015). Mobile augmented-reality artifact creation as a component of mobile computer-supported collaborative learning. The Internet and Higher Education, 26, 33-41. Kidd, S. H., & Crompton, H. (2016). Augmented learning with augmented reality. In Mobile learning design (pp. 97-108). Springer, Singapore. Laal, M., & Salamati, P. (2012). Lifelong learning; why do we need it?. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31, 399-403. Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press. Leone, S., & Guazzaroni, G. (2012). Pedagogical sustainability of interoperable formal and informal learning environments. In Organizational Learning and Knowledge: Concepts, Methodologies, Tools and Applications (pp. 2823-2846). IGI Global. Lin, T. J., Duh, H. B. L., Li, N., Wang, H. Y., & Tsai, C. C. (2013). An investigation of learner's collaborative knowledge construction performances and behavior patterns in an augmented reality simulation system. Computers & Education, 68, 314-321. Lytridis, C., Tsinakos, A., & Kazanidis, I. (2018). ARTutor—An Augmented Reality Platform for Interactive Distance Learning. Education Sciences, 8(1), 6. Markamah, N., Subiyanto, S., & Murnomo, A. (2018). The effectiveness of augmented reality app to improve student's achievement in learning introduction to animals. Journal of Education and Learning, 12(4), 2089-9823. Munnerley, D., Bacon, M., Wilson, A., Steele, J., Hedberg, J., & Fitzgerald, R. (2012). Confronting an augmented reality. O’Brien, T., & Stavert, B. (2011). Creating good digital citizens. Education in a technological world: Communicating current and emerging research and technological efforts, 115-119. Ozdemir, M., Sahin, C., Arcagok, S., & Demir, M. K. (2018). The Effect of Augmented Reality Applications in the Learning Process: A Meta-Analysis Study. Eurasian Journal of Educational Research, 74, 165-186. Ribble, M. (2011). Digital citizenship in schools. International Society for Technology in Education. Ribble, M. S., Bailey, G. D., & Ross, T. W. (2004). Digital citizenship: Addressing appropriate technology behavior. Learning & Leading with technology, 32(1), 6. Schank, R. C. (1995). What we learn when we learn by doing. Northwestern University. Sommerauer, P., & Müller, O. (2014). Augmented reality in informal learning environments: A field experiment in a mathematics exhibition. Computers & Education, 79, 59-68. Wang, H. Y., Duh, H. B. L., Li, N., Lin, T. J., & Tsai, C. C. (2014). An investigation of university students’ collaborative inquiry learning behaviors in an augmented reality simulation and a traditional simulation. Journal of Science Education and Technology, 23(5), 682-691. Wei, X., Weng, D., Liu, Y., & Wang, Y. (2015). Teaching based on augmented reality for a technical creative design course. Computers & Education, 81, 221-234. Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education, 62, 41-49. Wetzel, A. P., Mazmanian, P. E., Hojat, M., Kreutzer, K. O., Carrico, R. J., Carr, C., ... & Rafiq, A. (2010). Measuring medical students' orientation toward lifelong learning: a psychometric evaluation. Academic medicine, 85(10), S41-S44. Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C., & Tucker, S. (2012). Using augmented reality and knowledge-building scaffolds to improve learning in a science museum. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 7(4), 519-541. Zhang, J., Sung, Y. T., Hou, H. T., & Chang, K. E. (2014). The development and evaluation of an augmented reality-based armillary sphere for astronomical observation instruction. Computers & education, 73, 178-188. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 2,250 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1,543 |
||