| تعداد نشریات | 61 |
| تعداد شمارهها | 2,202 |
| تعداد مقالات | 17,953 |
| تعداد مشاهده مقاله | 55,096,333 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 28,844,484 |
بازنمایی شرقِ فرودست و غربِ فرادست در بازیهای دیجیتال: نمونهپژوهی ندایوظیفه | ||
| مطالعات رسانههای نوین | ||
| دوره 7، شماره 26، مرداد 1400، صفحه 238-209 اصل مقاله (1.08 M) | ||
| نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/nms.2021.34540.551 | ||
| نویسندگان | ||
| اکبر نصرالهی کاسمانی1؛ فرزانه شریفی* 2 | ||
| 1استادیار گروه علوم ارتباطات دانشکده خبر، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران مرکزی، ایران. | ||
| 2دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران شمال، ایران. | ||
| چکیده | ||
| پس از حادثه 11 سپتامبر، موج گستردهای در رسانههای دنیا مبنی بر بازنمایی غیرواقعی از شرق و مسلمانان ایجاد شد. در این میان، بازیهای دیجیتال ازجمله رسانههایی بودند که همزمان با ورود به عصر جدیدِ بازنمایی، شرق را بهعنوان یک غیریت به مخاطبان در سراسر جهان معرفی کردند. سوال اصلی پژوهش حاضر این است که شرق بهعنوان یک سوژه، چگونه در رسانه بازی بازنمایی شده است؟ ازاینرو، به مطالعه مهمترین بازیهای بازنماییکننده شرق که مبتنی بر یک روایت واقعی از جنگهای دو دهه اخیر آمریکا در منطقه خاورمیانه بودهاند، پرداختیم تا نحوه بازنمایی شرق را در این بازی واکاوی نماییم. برای این منظور، بازیهای انتخابشده بهصورت پیوسته و به مدت 120 ساعت بازی شدند و از بازیها، فیلم ضبط شد. با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی سه عنوان بازی از مجموعه بازیهای ندای وظیفه با عنوان «جنگاوری مدرن»، «جنگاوری مدرن 2» و «جنگاوری مدرن 3» تحلیل شدند و مهمترین ابعاد بازنمایی شرق به همراه ویژگیهای آن استخراج شد. ندای وظیفه با 1. سوءبازنمایی سیاسی-نظامی، 2. سوءبازنمایی فرهنگی، 3. سوءبازنمایی دینی (اسلامهراسی)، 4.سوءبازنمایی نژادی، 5. استیلای فرهنگی بر شرق و 6. استیلای سیاسی-نظامی بر شرق، به بازنمایی منفی از این سوژه پرداخته است. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازیهای دیجیتال؛ ندای وظیفه؛ سوءبازنمایی فرهنگی؛ استیلای فرهنگی | ||
| مراجع | ||
|
منابع
ایزدی، فؤاد. (1389). «اسلام هراسی؛ پس از 11 سپتامبر، علل، روندها و راهحل». مجموعه مقـالات همایش اسلام هراسی پس از 11 سپتامبر، علل روندها و راهحل، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنـر و ارتباطات.
ایمان، محمدتقی؛ نوشادی، محمدرضا. (1390). «تحلیل محتوای کیفی»، فصلنامه پژوهش، 2، 44-15.
بیچرانلو، عبدالله. (1395). «مهمترین روشهای جذب مخاطب در سه شبکه تلویزیونی ماهوارهای سرگرمی محور». فصلنامه علمی پژوهشی مطالعات رسانههای نوین، 2(6)، صص 59-92.
دهقان، علیرضا؛ محسنی آهویی، ابراهیم. 1388. «ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانهای بهعنوان رسانه بازیپذیر». مجله جهانی رسانه، 2 (1)، صص 88-49.
رجبعلیپور، حسین. (1390). «بازنمایی تروریسم در بازیهای رایانهای (با تکیه بر بازی ژنرالها)». پایاننامه کارشناسی ارشد رشته علوم ارتباطات اجتماعی به راهنمایی دکتر هادی خانیکی، پردیس نیمهحضوری دانشگاه علامه طباطبایی.
کوثری، مسعود؛ شاه قاسمی، احسان. (1388). «تعاملی بودن در بازی رایانهای فراخوانی به خدمت». فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (7)، 19-1. Doi: 10.7508/IJCR.2009.07.001
کوثری، مسعود؛ گیویان، عبدالله. (1388). «بازیهای رایانهای: مجموعه مقالات»، تهران: مرکز تحقیقات و مطالعات رسانهای موسسه همشهری.
کوثری، مسعود؛ مهرابی، مقداد. (1390). «پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال: شالودهشکنی (سوء) بازنمایی مسلمانان». در: مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه. قم: مرکز پژوهشهای اسلامی صداوسیمای قم. بازیابی شده از: http://pajuhesh.irc.ir/product/book/show.text/id/1742/order/427 در تاریخ 5 مرداد 1397.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (۱۳۹6). «نمای باز: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران». دایرک. بازیابی شده از: http://direc.ir/wp-content/uploads/2018/07/Persian-Landscape-1396.pdf دسترسی در تاریخ: 5 مرداد 1397.
مهدیزاده، سیدمحمد. (1387). «رسانهها و بازنمایی». تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانهها.
مهدیزاده، سیدمحمد. (1389). «نظریههای رسانه: اندیشههای رایج و دیدگاههای انتقادی». تهران: همشهری.
میرزایی، خلیل. (1388). «پژوهش، پژوهشگری و پژوهشنامه نویسی». تهران: جامعهشناسان.
نصراللهی، اکبر؛ مهرابی، مقداد؛ شریفی، فرزانه. (1397). «فراترکیب مطالعات بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی»، فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 10 (4)، صص 207-183. DOI: 10.22631/JICR.2018.1716.2347
Cairns, P., Cox, A., & Nordin, A. I.( 2014) . “Immersion in digital games: review of gaming experience research”. Handbook of digital games, 1, 767. Clarke, B., Rouffaer, C. & Senechaud, F. (2012). “Beyond the Call of Duty: why shouldn’t video game players face the same dilemmas as real soldiers?”. International Review of the Red Cross, 94(886), 711-737. doi:10.1017/S1816383113000167 711 Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt‐Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., & King, D. L. (2016). “Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al”. Addiction, 111(1), 167-175. Kerr, Aphra. (2006). “The business and culture of digital games: Gamework and gameplay”. England: Sage. Mehrabi, M. & Chen, V.H.H. (2010). “Interactivity in massively multiplayer online games: a concept explication”, Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. Doi: 10.1145/1971630.1971656 Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). “Crosssectional and longitudinal epidemiological studies of I nternet gaming disorder: A systematic review of the literature”. Psychiatry and clinical neurosciences, 71(7), 425-444. Newzoo. 2017. “Newzoo’s (2017). Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Retrieved July 2018 from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ Power, M. (2007). “Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence”. Security Dialogue, 38(2), 271-288. Retrieved from http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0967010607078552 (January, 2018) Sattarzadeh Nowbari, R. (2012). “Assassin's Creed, Origins and Downfall of Islamic Terrorism”. 2nd International Conference on Social Science and Humanity, IPEDR (31), 206-210. Schiller, H. I. (1992). “Mass communications and American empire”. Colorado, United States: Westview Press. Schulzke, M. (2013). “Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics”. Games and Culture, 8(2) 59-76. DOI: 10.1177/1555412013478686 Said, E. (1978). “Orientalism: Western representations of the Orient”. New York: Pantheon. Statista. (2017a). “Genre breakdown of video game sales in the United States in 2017”, Statista. Retrieved July 2018, from https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/ Statista. (2017b). “All time unit sales of selected games in Call of Duty franchise worldwide as July April 2016 (in millions)”, Statista. Retrieved July 2018, from https://www.statista.com/statistics/321374/global-all-time-unit-sales-call-of-duty-games/ Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). “Presence, involvement, and flow in digital games”. In: Evaluating user experience in games (pp. 23-46). UK, London: Springer. Väliaho, P. (2014). “Video Games and the Cerebral Subject: On Playing Call of Duty: Modern Warfare 3”. Body & Society, 20(3&4) 113–139. DOI: 10.1177/1357034X14546057 | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 969 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 530 |
||