تعداد نشریات | 57 |
تعداد شمارهها | 1,866 |
تعداد مقالات | 14,923 |
تعداد مشاهده مقاله | 32,803,965 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 20,275,623 |
بررسی و تحلیل بازیهای دیجیتال ایرانی و خارجی؛ ایدهپردازی جهت طراحی، بومیسازی و ارتقای کیفیت بازیهای ایرانی | ||
مطالعات رسانههای نوین | ||
مقاله 9، دوره 9، شماره 34، شهریور 1402، صفحه 317-279 اصل مقاله (1.45 M) | ||
نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/nms.2022.65004.1319 | ||
نویسندگان | ||
سیدعلی شریفیفرد1؛ محمد احمدپناه2؛ سیدعلی قطبی* 3؛ هانیه قبله وردی4 | ||
1کارشناس ارشد روانشناسی بالینی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران | ||
2استاد، گروه روانشناسی بالینی، دانشگاه علوم پزشکی همدان، همدان، ایران | ||
3کارشناس ارشد مدیریت بازرگانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران | ||
4کارشناسی علوم تربیتی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران | ||
چکیده | ||
یکی از حوزه های بسیار مهم و پرطرفدار فضای مجازی، بازیهای دیجیتال یا بازیهای مبتنی بر رایانه است. با توجه به جذابیت و فراگیری روزافزون بازیهای مبتنی بر رایانه، بهویژه برای کودکان و نوجوانان، پرداختن به این حوزه از اهمیت فراوانی برخوردار است. در مطالعه پیشرو، اطلاعات معتبر در زمینهی سبکها و بازیهای پرطرفدار، میزان درآمدهای حاصل از سختافزار و نرمافزار این صنعت در ایران و جهان و نقاط ضعف و قوت بازیهای ایرانی، با روش مرور سیستماتیک، مورد بازبینی و بررسی قرار گرفت. نتایج تحلیلها نشان داد که متخصصین حوزهی بازیهای رایانهای، ازلحاظ منطقی و تجربی، میتوانند با تحلیل مهندسی، زیباییشناختی و روانشناختی بازیهای پرطرفدار و ارائه ی ایدههای نوآورانه شامل داستانهای جدید و جذاب، رعایت جذابیتهای دیداری-شنیداری، کاربرد مؤلفههای روانشناختی مثبت و مؤثر در شروع، ادامه و اتمام بازی و چگونگی پیوستگی مراحل و پاداشهای مؤثر و به هنگام در طول بازی و نیز موسیقی خوب و متناسب، بازیهای با کیفیت بالا و جذاب با استفاده از ظرفیتهای داخلی و رعایت جنبه های فرهنگ ایرانی طراحی کنند؛ بنابراین، مشخص شد که بازیسازی یک کار تیمی و تخصصی دقیق و چندجانبه است. همچنین، در پایان، به تأثیر پاندمی کووید-19 بر بازیها و تعامل صنعت رمزارزها و صنعت گیم اشاره شد که از این رهگذر تیمهای بازیسازی آینده میتوانند به شرایط خاص (مانند کووید-19) و صنعت رمزارزها در حوزه بازیسازی توجه داشته باشند. | ||
کلیدواژهها | ||
صنعت سرگرمی؛ بازیهای دیجیتال؛ بازیهای مبتنی بر رایانه؛ طراحی؛ بومیسازی؛ مرور سیستماتیک | ||
مراجع | ||
آمار عجیب تأثیر بازیهای ویدئویی در ایران و دنیا، ۳۰/0۹/۱۳۹۷، https://www.icana.ir/Fa/News/412705
بازینگاشت مشکلات زیرساختی بازیهای آنلاین کشور، بنیاد ملی بازیهای رایانهای، 1398، https://www.ircg.ir/uploads/news/2019/02/102351OnlineGamingProblems-1115-1740.pdf
جلالی، نیلوفر؛ روزنامه همشهری، دوشنبه 21 بهمن 1398، https://newspaper.hamshahrionline.ir/id/94830/%da%af%db%8c%d9%85%d8%b3%d8%a8%da%a9%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c.html.
زمانی، سیدقاسم و شکیب منش، هدی. (1398). جایگاه اصل انتظارات مشروع در سازمان جهانی تجارت. پژوهش حقوق عمومی، 21(64)، 9-32. doi: 10.22054/qjpl.2019.21762.1513
سرانه مطالعه ایرانیان، مرکز آمار ایران، 1399، https://www.amar.org.ir
سیاح طاهری، محمد حسین؛ چینیفروشان، مسعود؛ محمدزاده، ندا؛ طاهری، حجتالاسلام محمدرضا؛ عامل نیک، فاطمه؛ نصر هرندی، محمد مهدی؛ زارع میرکآباد، محمدسجاد؛ موحد، نعیمه. (1396). حقیقـت مجـازی (دربـاره فضـای مجـازی چـه بدانیـم و چـه بگوییم؟)، نشر الکترونیک مرکز ملی فضای مجازی.
شریفی فرد، سید علی، شصت فولادی، مهتاب، ذوقی پایدار، محمدرضا و بروجردی، مینا. (1399 الف). بازیهای رایانهای، فرصتها آسیبها؛ آثار سودمند و زیانبار بازیهای رایانهای. چاپ اول، تهران: نشر هوشمند تدبیر.
شریفی فرد، سید علی؛ خدادادی جوکار، فرناز؛ علی بابایی، گلناز؛ ذوالقرنین، مریم؛ و طاهری، حسن. (1399 ب). بررسی فراوانی استفاده از بازیهای مبتنی بر رایانه در دانشجویان ایرانی به تفکیک مؤلفههای جمعیتشناختی. اولین همایش بینالمللی مشاوره، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران.
شریفی فرد، سیدعلی، احمدپناه، محمد، محمدی، گلاویژ، احمدی، معصومه. (1400). مقایسهی انگیزش پیشرفت، تابآوری روانشناختی و تحمل ناکامی در بازیکنان حرفهای، بازیکنان آماتور و غیر بازیکنان بازیهای رایانهای. فصلنامه مطالعات فرهنگی پلیس، 8(3)، 1-12. https://doi.org/10.22034/hpsj.2021.211155.1067
شریفیفرد، سیدعلی؛ عبدی، سعید؛ بشرپور، سجاد؛ یعقوبی، سونیا؛ مؤمنی، آرمین (1399 ج)، بررسی نقاط قوت و ضعف بازیهای دیجیتال ایرانی مبتنی بر مطالعه کیفی و ارائه رهنمودهای نوآورانه و حرفهای جهت ارتقاء کیفیت بازیها و افزایش بومیسازی این صنعت. کرسیهای نظریهپردازی و ایدهپردازی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه محقق اردبیلی.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرِک). (1400). نمای باز 1400؛ شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران. بازیابی شده از: https://direc.ircg.ir
موبایل پولسازترین پلتفرم ساخت بازی در ایران است/افزایش درآمد بازیسازان در ایام کرونا، 8/8/1399، https://www.farsnews.ir/news/13990804000407 | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 359 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 37 |