تعداد نشریات | 55 |
تعداد شمارهها | 1,837 |
تعداد مقالات | 14,642 |
تعداد مشاهده مقاله | 31,722,915 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 19,729,624 |
تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانشآموزان | ||
فصلنامه روان شناسی تربیتی | ||
مقاله 10، دوره 15، شماره 51، فروردین 1398، صفحه 211-230 اصل مقاله (899.45 K) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22054/jep.2019.38724.2537 | ||
نویسندگان | ||
صلاح اسمعیلی گوجار* ؛ سعید پورروستائی اردکانی | ||
تکنولوژی آموزشی، علوم تربیتی و روانشناسی، علامه طباطبائی، تهران، ایران | ||
چکیده | ||
پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چهارم ابتدایی انتخاب و به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند به طوری که 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. جهت جمع آوری داده ها از پرسشنامه مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی استفاده شد. جهت تحلیل داده ها از نرم افزارspss استفاده شد. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی دانش آموزان به طور معنی داری (توانایی شناختی (F=181/10) و مهارت های اجتماعی (F= 156/001)) نسبت به روش معمول مؤثرتر است. | ||
کلیدواژهها | ||
آموزش؛ بازی رایانه ای؛ برخط؛ مهارت اجتماعی؛ توانایی شناختی | ||
مراجع | ||
پورمحسنی، فرشته؛ وفائی، مریم و آزادفلاح، پرویز. (1383). تأثیر بازیهای رایانهای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان. تازههای علوم شناختی، سال 6. شماره 3، صص 75-84 دوران، بهناز؛ آزادفلاح، پرویز و اژهای، جواد. (1381). بررسی رابطه بازیهای رایانهای و مهارتهای اجتماعی نوجوانان. مجله روانشناسی، دوره 6، شماره 1 (پیاپی 21)، صص 4-17 ضرغامی، سعید؛ عطاران، محمد؛ نقیبزاده، میرعبدالحسین و باقری، خسرو. (1386). بررسی دیدگاههای فلسفی دربارۀ نسبت فناوری اطلاعات و تعلیم و تربیت. فصلنامه نوآوریهای آموزشی، شماره 19، سال ششم عبدی، اکبر؛ عربانیدانا، علی؛ حاتمی، جواد و پرند، اکرم. (1393). اثربخشی بازیهای رایانهای شناختی بر بهبود حافظۀ کاری، توجه و انعطافپذیری شناختی در کودکان مبتلا به ADHD. فصلنامۀ کودکان استثنائی، سال 14، شماره 1، صص 19-33 قاسمی ولاشانی، هادی. (۱۳۹۵). فراتحلیل تأثیر بازیهای رایانهای بر مهارتهای اجتماعی دانش آموزان. دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، اصفهان، دانشگاه اصفهان - بنیاد ملی بازیهای رایانهای کریمیان بافقی، بتول؛ علیپور، احمد؛ زارع، حسین و نهروانیان، پروانه. (1389). تواناییهای شناختی (تمرکز، حل مسئله، حافظه آشکار و نا آشکار) افراد معتاد و سالم. فصلنامه علمی-پژوهشی رفاه اجتماعی. چاپ یازدهم، صص 469-489 کیان، مریم. (۱۳۹۴). تحلیل برنامه درسی پنهان بازیهای رایانهای و اثرات آن بر مهارتهای اجتماعی دانش آموزان، اولین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، اصفهان، بنیاد ملی بازیهای رایانهای، دانشگاه اصفهان مهرمحمدی، محمود. (1383) برنامه درسی، نظرگاهها، رویکردها و چشماندازها. مشهد: به نشر نجاتی، وحید. (1392). پرسشنامۀ تواناییهای شناختی: طراحی و بررسی خصوصیات روانسنجی. تازههای علوم شناختی، سال 15، شماره 2، صص 10-19 Affonso, B. (1999). Is the Internet affecting the social skills of our children. Reno, NV: University of Nevada. Alloway, T. P. (2009). Working memory, but not IQ, predicts subsequent learning in children with learning difficulties. European Journal of Psychological Assessment, 25(2), 92-98. Alloway, T. P. (2009). Working memory, but not IQ, predicts subsequent learning in children with learning difficulties. European Journal of Psychological Assessment, 25(2), 92-98. Cargin, J. W., Maruff, P., Collie, A., & Masters, C. (2006). Mild memory impairment in healthy older adults is distinct from normal aging. Brain and cognition, 60(2), 146-155. Ducheneaut, N., & Moore, R. J. (2005). More than just ‘XP’: learning social skills in massively multiplayer online games. Interactive Technology and Smart Education, 2(2), 89-100. Dukas, R. (2004). Evolutionary biology of animal cognition. Annu. Rev. Ecol. Evol. Syst., 35, 347-374. Gathercole, S. E., Alloway, T. P., Willis, C., & Adams, A. M. (2006). Working memory in children with reading disabilities. Journal of experimental child psychology, 93(3), 265-281. Gibson, D. (2003). Network-based assessment in education. Contemporary Issues in Tech-nology and Teacher Education, 3(3), 310-323. Holekamp, K. E., Sakai, S. T., & Lundrigan, B. L. (2007). Social intelligence in the spotted hyena (Crocuta crocuta). Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 362(1480), 523-538. Inderbitzen, H. M., & Foster, S. L. (1992). The teenage inventory of social skills: Development, reliability, and validity. Psychological Assessment, 4(4), 451. Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press. McConnell, D. (2014). Implementing computing supported cooperative learning. Routledge. Morrison, M., & Krugman, D. M. (2001). A look at mass and computer mediated technologies: Understanding the roles of television and computers in the home. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 45(1), 135-161. Palloff, R. M., & Pratt, K. (2003). The virtual student: A profile and guide to working with online learners. John Wiley & Sons. Palloff, R. M., & Pratt, K. (2003). The virtual student: A profile and guide to working with online learners. John Wiley & Sons. Salen, K., Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (Eds.). (2006). The game design reader: A rules of play anthology. MIT press. Steinkuehler, C. A. (2004, June). Learning in massively multiplayer online games. In Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences (pp. 521-528). International Society of the Learning Sciences. Strogatz, S. (2004). Sync: The emerging science of spontaneous order. Penguin UK. Tannock, R., Ickowicz, A., & Schachar, R. (1995). Differential effects of methylphenidate on working memory in ADHD children with and without comorbid anxiety. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 34(7), 886-896. Vygotsky, L. S. (1980). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard university press. Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge. Wilson, B. G. (1996). Constructivist learning environments: Case studies in instructional design. Educational Technology. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,452 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 871 |